■ Growmi
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作者 [ Carlos Pedroso さま ] ジャンル [ ロジックパズル ] 容量・圧縮形式 [ ダウンロード不要・ブラウザゲーム ] 言語 [ 英語 ] 備考 [ ブラウザ上でのみプレイ可能・オートセーブ ] 配布元 ![]()
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レビュワー ハマリ度 グラフィック サウンド 合計 総合判定 ES 9 /10 9 /10 9 /10 53/60 ![]()
赤松弥太郎 9 /10 9 /10 8 /10
「伸びる」「縮む」「くっつける」…そんな己を使いこなせ!!
本作「Growmi」の基本は「倉庫番」…押すと動く箱を所定の場所に運搬するパズルです。
しかし、本作「Growmi」でできる操作は、「押すだけ」の倉庫番に比べると遥かに多彩…それ故に難解です。
1つは主人公「Growmi」の伸びる身体。この身体を使って「己を橋渡しする」「箱を持ち上げる」…果ては「落ちる箱を受け止める」まで自由自在。
しかし、思ったよりは「不自由」を感じる仕様です。「Growmiの頭が床に触れると、自動的に頭がある1マスに格納される」と言う仕様は、プレイを始めた瞬間から最終問題までプレイヤーを苦しめてきます。特に終盤は「思わぬ位置で縮んでしまい、最初からやり直しになる」場面ばかりでした。
あまつさえ、プレイを少し進めた段階で、「Gromiの頭が空中に浮かんでいる状態でも、Spaceを押すだけで、頭がある1マスに格納される」操作が加わります。当然、「Spaceキーでの任意格納」が加わった瞬間から、パズルから移動まで「既定の位置でSpaceを押しての移動」を駆使しなくては突破できません。もう1つは、中盤で手に入るMagnet。尾の先端に付与された金属部を赤・紫の金属ボックスにくっつけることで、「Growmiが縮んだ位置の1つ前」まで金属ボックスを届けることができます。
仕様はこれだけですが、これだけでできる操作はまさに無限大。「穴の向こう側」「上方向」と言った、通常の「押して運ぶ」では不可能な位置に金属ボックスを運べるのです。
当然、このMagnetも仕様を理解し尽くさなければクリアできません。Magnetにくっつかない木の箱は押して運ぶ他ありませんし、あえて「Magnetにくっつけない」操作も必要になります。金属ボックスをMagnetにくっつけないようにするには、「金属BOXと垂直方向に身体を伸ばす」操作が必要になります。上記の2つの操作の他に、「伸ばせる最大数増加」など、「マップクリアごとに伸びる能力」はメトロイドヴァニア的と言えます。そして、本作は「その伸び切った能力をフルに使えないとクリアできない」し、「フルに使ってもクリアできない箇所がある場合は、他の場所をクリアする必要がある」固定ステージ型のレベルデザインとなっています。
ただし、本作は「親切」な要素も多数あります。「今の能力ではクリアできないパズル」はきちんと説明が出ますし、ほとんどのパズルは右下の「?」ボタンを押すとヒントが表示されます。
ただし、表示されるヒントは「勝ち筋の1場面」のみ。その「勝ち筋」への持っていき方は、自分で探る他ありません。「ヒントへの行き方」さえ見つからないステージも出てくるでしょう。
隠しENDを見るための「紫の星」ステージは、そのヒントすら表示されません。まさに「己の頭脳」のみの勝負となります。
そんな方のために、本作では公式のクリア動画をゲームページ内に掲載しています。当然、ネタバレ満載につき、当サイトではリンクを張りません。「己の思考を尽くして、パズルを解く快感」を、文字通りにSpoilするものとなりかねないためです。
ただし、ゲーム内情報のみに頼るとなると、下の赤松さんのレビューの通り、「丸1日分のクールタイム」が必要になりかねません。己の主義と可処分時間に応じて、柔軟に対応しましょう。
考える時間さえ入れなければ、本作は手軽な作品。攻略動画の通り、行動時間だけならば20分もかかりません。私も、2周目プレイならば1時間もかからずにクリアできました。
…ただし初見では、赤松さんと同じく日単位のクールタイムが必要でした。2周目以降も、やはりゲーム内のヒント無しでは手も足も出ないステージばかりでした。
本作はそれだけ難しく、それだけ突破できた時の快感も強い、そんな良作の短編となっています。
《 赤松弥太郎 》 ハマリ度:9 グラフィック:9 サウンド:8
はてない強さへ 伸びてゆけ
苦節3日、ゲーム内のヒントだけでクリアできました。
ボクでも自力クリアできたのですから、パズルが得意な皆さんなら、きっとノーヒントクリアも余裕でしょう。ぜひ挑戦してみてください。
ほどよい頭の運動になること請け合いです。
こういう、ニョロニョロ伸びたり縮んだりするパズルって、まあまあよくあります。有名どころだとSnakebirdとか。
それとメトロイドヴァニアを合体させたのが、本作です。
この両者、相性が抜群に良い。
根本はパズルゲームですので、最終的には(チャレンジステージ以外の)全ステージ解答しないといけません。シーケンスブレイクとかもありません。
しかしそれでも、ステージをクリアしていくことで徐々に探索範囲が広がる悦びは、パズルゲームにおいても大きな牽引力として機能するのです。
本作における成長要素は、2種類。
1つは、伸ばせる最大長。これがレベルキャップとして機能します。
長さが足りず、段差を越えられないってことですね。
先へ進むため、行ける場所すべてのパズルを解き、星を集めて長さを伸ばす、これの繰り返しで本作は進行します。
もう1つは、特殊能力。
任意のタイミングで縮めるShrinkと、縮んだ時にスイッチを引き寄せるMagnetの2つの能力が加わります。
パズルとしてのルール追加であると同時に、探索範囲拡大の意味も持っているのです。
長さと能力の2つが、一般的なメトロイドヴァニアにおける探索能力強化として機能します。
……先に述べたとおり、自由度は見た目ほど高くはないです。
同レベル帯をすべてクリアしないと長さが伸びないのでステージスキップ不可、変えられるのは攻略順序だけ。
能力習得のタイミングも完全に決まっています。
どうしても最後の1つだけ解けないとか、そういうタイミングで窮屈さを感じるかもしれません。
しかし、それでも、探索範囲が広がるのは報酬として大きいのです。
ボクのようなパズル苦手勢に言わせてもらえれば、パズルゲームってどうしてもプレイが単調になりがちなんですよ。
そりゃあクリアした時の快感はありますけど、能力追加となれば「考えることが増えるのか、面倒だなぁ」という気持ちの方が大きくなる。
それが本作の場合、今まで行けなかったところに行けるという期待感が、面倒さを打ち消してくれるのです。
終盤になると、きちんと難しくなります。
最終レベル、長さ8のステージでボクは丸一日詰まりましたし、ボーナスステージでも最後の1つで丸一日詰まりました。
ボーナスステージではゲーム内ヒントもないので、ググりたくなる誘惑は大きかったですね。
それでも投げずに、攻略を見ずにクリアできたのは、まず第一に「ここまでできたからやってみよう」と思える、レベルデザインの巧みさ。
そして、今まで面倒さを感じずにプレイしてきたから、このゲームを信頼できた、というのが大きいです。
ストーリーが飾りなのは、英語が苦手なボクには幸か不幸か。
評点いきましょう。
- ハマリ度 : 9 / 10
- リトライ・アンドゥ機能もあり、取り返しの付かない要素もない。UI上ストレスになる点は見つからなかった。導入も自然で十分わかりやすい。
細かな不満点として、セーブリセットがゲーム上からはできない点が挙げられる。
ルールはわかりやすいが、同時に複数のことが起きる場合の挙動がやや気になる、納得感に欠ける。それを利用するような問題は存在しない。- グラフィック : 9 / 10
- オーソドックスだがわかりやすいのが一番。
レベル毎にカラーが決まっているのは重要なポイント、とてもメトロイドヴァニアっぽい配慮。- サウンド : 8 / 10
- 1曲だけ。邪魔にはならない、が、それだけ。
効果音の数も少ない。違和感は無い、が、それだけ。ボーナスステージを全部クリアすると別エンディングが見られる、とはいえどちらにしても派手な演出もドラマチックな展開もないのですが。
その分、好きな人だけやればいいというスタンスはハッキリしてます。
ワープを習得すれば、いつでも戻ってプレイできますから、気の向いた時にでも解いてみてくださいよ。