【RPG】INDEXへ / トップページへ

■ 盗人探偵

盗人探偵
作者 [ wataru さま ]
ジャンル [ スリと探索のRPG ]
容量・圧縮形式 [ 713MB・ZIP ]
製作ツール [ RPGツクールMZ ]
言語 [ 日本語 ]
配布元 ダウンロード先

盗人探偵 盗人探偵 盗人探偵 盗人探偵 盗人探偵 盗人探偵

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 9 /10 9 /10 8 /10 51/60 B
赤松弥太郎 8 /10 9 /10 8 /10

 《 ES 》  ハマリ度:9 グラフィック:9 サウンド:8

勝利をつかみ盗ろーぜ!!

本作「盗人探偵」は、どちらかと言えば【ADV】の方が近い作品です。目押し1発で決まる戦闘(?)シーン、経験値蓄積ではなく資金消費でのレベルアップ、ほぼ街マップ1つのミニマルな舞台…。そして、探索…という名のスリでのアイテム収集が、資金獲得・フラグ回収・ストーリー進行となる点が、本作が【ADV】となる所以です。
本作を【RPG】にジャンル分けした理由は、ひとえに精神的前作「盗人講座」が【RPG】に分類されていたから…その1点のみです。「盗人講座」自体もジャンルは【ADV】の方が近くなっています。と言うより、「スリで資金を集め、ストーリーを進める」と、システム面ではほぼ変わりありません。
しかし、「盗人探偵」は、ツールをRPGツクール2000→RPGツクールMZに移し、20年の間に培った技術を注ぎ込むことで、よりブラッシュアップされたシステムとなりました。

まず、本作では重要となる「スリの成功」をプレイヤーの手で操作できます。「盗人講座」では操作ではなく乱数と確率で成否が判定されていました。
当然、それで難易度が下がったわけではありません。目押しのリールは意外と早く、狙った1マスに止めるには相当の技術が必要です。失敗すれば、普通でも消費した「気力」は戻らず再挑戦が必要になります。場合によっては肉体的ダメージまでもらいます。
資金を注ぎ込むことで、「スリ自体のレベルアップ…開始時に成功マスが増える」「『集中』コマンド…更なる気力消費で成功マスを追加できる」「『開錠』スキル…鍵が必要な場所を通れるように」という3つの成長項目が利用できます。基本的にこれら3つの成長項目をMAXに育てればまずクリアできる難易度になっています。
「スリ自体のレベルアップ」にかける金額は相当にお高く設定されていますが、それも「集中」である程度埋めることは可能です。「集中」「開錠」は比較的お手軽にレベルMAXにできるため、まずはこちらから身に着けていきましょう。

さて、そこで問題となるのが本作の難易度設定。本作では日数制限の有無が難易度設定となっています。クリアまでの日数制限が設けられているのです。
END自体は変わらないため、初見では「日数制限なし」でプレイするのがおススメです。それというのも、本作ではスリに「気力」を使い、「気力」の回復は(一部貴重なアイテムを除き)自宅で就寝し「日数」を進めるしかありません。すなわち、1日に立てられるフラグ、獲得できる資金には限りがあるのです。安定重視で行くとなると、「集中」に更に「気力」を使うため、更に日数が嵩んでしまいます。
勢い、日数制限付きモードでプレイするとなると「効率的な資金の使い方」「スリやすいカモ」「コスパの高いお宝」の知識を得る他ありません。プレイを繰り返して…。それならば、データを取得したい1周目は「日数制限なし」で進めるべきなのは自明です。

本作・前作ともに、その評価の要因は「様々な方面での作り込み」…特にストーリーテリングにおいては、かなり完成度の高い作品になっています。
中盤のどんでん返しとその中で結末に立ち向かっていく主人公たちの魅力が光るメインストーリー
スリ取ったものから見える各キャラクターの個性
特定のお宝が別の誰かに使えるというわらしべイベント
「スリ」という小物感しか感じないコマンドが、ここまでストーリーとキャラを深めて枝分かれしていく…「ゲームで進めるストーリー」という点において、本作・前作は本当に完成度高くまとまっています。

ただ、ゲーム故のつまづきポイントの多さも付きまといます。スリイベントは(目押しで対処できる「盗人探偵」であっても)リセット必須。脇道にある砂金など、様々な、そしてメインストーリーとは別方面で難易度の高いイベントの存在。モードによっては「日数制限」という意外にも重い枷も掛けられます。
1周のプレイ時間自体は2時間程度と短く、移動シーンならばどこでもセーブ可能。画面左上の非常口アイコンからファストトラベル(拠点への瞬間移動)も可能と、プレイ自体はやりやすくなっています。
「全て」を解明するもよし、効率的な道筋を探るのもよし、簡潔でありながら様々なやりこみに応えてくれる作品です。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:8

忘れないよずっと 微笑み交わして ふざけあった日を

 前作・盗人講座の公開は2001年5月。実に24年前のことです。
 この機会に改めてプレイし直しましたが、今もってなお、さすがに名作でした。
 通りすがりの町、ただのカモに過ぎなかった人々が、スリを通じて背景を明らかにしていくうちに、かけがえのない人や場所に変わっていく……
 他に類を見ないプレイ体験が、まったく色褪せずにそこにありました。

 とはいえ、さすがに20年以上前の作品ですし、今となっては古くさい、不便を感じる部分も確かにあります。
 本作は盗人講座から20年後に公開された、正統な後継作です。
 舞台や物語にはつながりがありませんが、基本的な遊び方は全く同じ。
 システムの骨格はそのままに、より遊びやすく楽しめる工夫が施されています。

◆スリの判定がルーレット目押しに

 

 おそらくこれが最も目に付き、そして最も変化が実感できる改良です。
 なにせ前作では、スリにチャレンジした後は、完全に運任せ。成功するのを祈るより他、プレイヤーには何もできませんでした。
 これが目押しに変わったことで、成功率がかすかにでもあれば、プレイヤーの腕次第で盗めるという操作性が加わりました。

 まあ、確率が1/8未満なら、結局どうにもならないのですが、しかし。
 たとえそうであっても、確率が可視化されてるというのが、本当に大きいです。
 前作は、スリの成功率すら一切非表示でしたからね!
 スリの経験を積むほど成功率が上がるので、まずは手頃そうなカモから盗んで……という駆け引きはあったのですが、フィードバックはかなり曖昧でした。
 本作では経験による成功率アップこそありませんが、手頃な相手から稼いだ金で講座を受講、成功率を底上げするという導線が見えやすくなっています。

◆気力(疲労度)の導入

 

 前作は、金がすべてのゲームでした。
 講座を受講することによってストーリーが進行するため、受講料を支払うことが当座の目標です。
 スリを働くにも、「免罪符」という金で買えるアイテムを持っておけば良く、スリに成功すれば一切リソースを消費しませんでした。
 結果、金はめちゃくちゃ余ります。
 先程述べた経験値の件もあり、時限アイテムも多いため、受講料を払う前にとりあえず町中の全員からスリを働こう、という行動が導かれます。

 さすがにそれはやりたい放題すぎる、ということで本作では、スリの成功・失敗に関わらず気力を1消費するよう改められました。
 気力の回復手段は限られており、基本的に寝ることでしか回復しません。
 本作はイベント進行フラグを踏んだ後、寝ることによる日数経過で、ストーリーが進行します。
 と同時に、日数が経過しすぎると町の滅亡イベントが発生、バッドエンドとなってしまいます。
 ※今年になって追加された「まったり泥棒モード」には日数制限がなく、バッドエンドもありません。
 限られた行動回数の中で、その日為すべきことはすべて終えたか、確認しながら進めていく必要があります。
 まあ、制限はそれほどキツくないので、順当に講座を受講し、イベントを進めれば、ノーマルエンドは余裕を持って到達できるはずです。

 この変更のため、本作ではほとんど時限アイテムが無くなりました。
 前作では盗めるアイテムが完全に日替わりでしたが、本作では固有アイテムを各キャラ数個ずつ持っており、それを盗みきると現金が盗める、という仕様です。
 同じキャラからは1日に1回しか盗めないという縛りはそのままですが、何日目に盗んでも、1回目なら1回目のアイテムが盗れます。

◆重要アイテムは売却前に確認

 

 前作も本作も、エンディング分岐と豊富なサブイベントは健在です。
 前作で困ったのが、売っていいアイテムなのか、初見では判断できないという点です。
 確認が出るのは、ツルタと占い師からスる時だけ。一方はスった時の方が概ねメリットが大きく、もう一方はそこまで大きな分岐ではないので、うーん……。
 未来なんてわからないという、理屈としてはわかりますよ。前作は周回前提で作られているので、一周目の失敗を二周目で活かしてね、ということでしょう。
 しかしその結果、何が起きるかわからないから、とりあえずアイテムをため込むプレイスタイルになってしまうんですよね。

 本作では、講座の受講料が大幅に引き上げられていて、グッドエンドのためには相当な稼ぎが必要です。
 はっきりとアイテムをため込むプレイを否定しており、売却の心理的安全性もきちんと担保されています。
 本作のイベントアイテムは、すべてコレクターズハウスの高値買取対象です。
 そしてコレクターズハウスでイベントアイテムを売ろうとすると、手練れのコレクターが売却前確認をしてくれるんですね。
 組合で実施してる通常買い取りだと、確認は出ません。しかし高値買取対象かどうかはアイテムアイコンで一目瞭然なので、普通はコレクターズハウスに行きます。
 一方で、それでも売ろうというなら、それもまた自由。前作から変わらない本作のスタンスもまた健在です。

 

 周回前提ではなくなった、ということで、グッドエンド条件が一周目から聞けるというのも大きな変更点です。
 前作の攻略ヒントは、ノーマルエンド最後のヒントを聞いて、最初からやり直さないとまず辿り着けない、非常に条件の厳しい隠し要素でした。
 それが本作だと、あからさまな場所で、最初から簡単にネタバレアイテムが入手できちゃいます。
 もちろん、それを読むのも自由だし、読まずに売るのも自由です。

 全体を通して、前作でもどかしかった、かゆいところに手が届くような改善が複数行われています。
 もちろん、探索意欲を刺激するマップ、不快感の少ないユーモラスなキャラ造形、そしてキャラ同士の軽妙なかけ合いも健在です。まったく衰えていません。
 では、前作からこれだけの改良を加えられた本作は、前作をも上回る傑作なのか?
 というと……話はそう単純ではないんだよなあ。

 前作の魅力はそのドラマ性にあると、Aコン講評にもありました。
 前作主人公・レットー君は激重の背景を持っていて、その時点で既にドラマチックです。
 あまりの重さに耐えかねて、逃げるように盗賊を志願した、彼の境遇には同情できる一方、成長した彼は必ず再び立ち上がるだろう、という期待も生まれます。
 だからこそ終盤、組合の幹部たちを前に演説をぶち、バラバラだった町民の心をまとめ上げるシーンが映えます。
 それは元国王・レットーだからこそなしえた役割であり、町の人たちそれぞれが背負う背景に触れ、成長してきた過程が詰まっているのです。

 対して本作の主人公・チャイルズは……まあ、そんな激重の背景なんて期待するべくもありません。
 それはいいんですよ。彼には彼なりの背景、一市民として背負うプライドが描かれていて、そこに優劣はないはずです。
 ただ、ゲームとして、前作を代替できるような面白さを打ち出せたか、というと、ボクは疑問です。
 前作の完成度があまりにも高いのはそのとおりなんですが……。

 主人公の立場の変化により、基本システムである「スリ」の位置づけも、また変わっています。
 前作でスリを働くのは、先生に言われて金を稼ぐため、というミッションとしての一面もありますが、
 盗賊になって自由に生きたい、という主人公自身の動機、
 この人がどんなアイテムを持っているのか、それがどんなイベントやキャラの掘り下げに繋がるのか知りたい、というプレイヤー側の動機、
 それらが一体となって、非常に重要な位置を占めていました。
 結果として、この町の成り立ちや作った人たちの思い、そこに生きる人たちの思いに触れることとなり、それを守りたいと思えてくる……
 ゲーム内でわずか数日のうちにそれが実感できる、コミュニケーションツールとしての側面も持っていました。
 ここまでくると、スリという犯罪行為に対する後ろめたさだとかは、ほとんど中和されています。
 実は先程触れた、前作で確認が出る2つのスリは、そんな中で数少ない「後ろめたさのあるスリ」だったのです。

 では本作の場合。
 チャイルズは地元民、最初から盗り盗られの環境で生きてきたはずで、スることにときめきも何もありません。
 大家に言われて、家賃を稼ぐために仕方なく……という流れですが、家賃はストーリーとまったく関係しません。
 家賃なんて払わなくてもいいんですよ、どうせ追い出される前に町が滅亡するから。

 さらに言うとストーリー上、スリという技能が重要でもないんですよ。
 オープニングイベントのような、盗られたものを盗り返す、みたいなイベントは、ほとんどありません。
 今回の依頼内容、人捜しの件において、スリの技能はまったく無力です。
 推理力も調査力も何も使わず、気がついたら勝手に巻き込まれて勝手に解決してた、という具合で。
 いくらダメ探偵だからって、さすがにもう少し主体性とか無いんかと思いますよね。

 チャイルズの小市民らしさが、魅力を生んでいる部分もあります。
 人知れず、少ない仲間たちと挑む最終決戦には、前作と違う趣があってとても良いです。
 が、その結果、他の町の人たちはモブという印象も、少なからず与えてしまいました。
 町の人たち全員と絆を結ぶような話にはならない、となると……一方的に盗みを働いてることに、ボクは少し罪悪感を感じちゃいますね。

 究極、ルーレットのミニゲームが楽しいからスリしてるみたいなところが、本作にはあります。
 前作のスリは、それ単体では楽しいと言いづらいものでしたから、それは進歩です。
 でもね。結局成功するまでリセットするから、大して変わらない……身も蓋もない話ですけど、実際そうなんです。

 せっかく楽しいスリなのに、本作は気力システムを導入しちゃったせいで、一日にできるスリの量が制限されちゃってます。
 「まったり泥棒モード」の導入とか、講座の料金引き下げとか、今年のアップデートは日数経過の圧力を下げる方向で調整が入ってます、が。
 多分プレイヤーが望んでるのはそこじゃないんですよ。「なんで俺の気が済むまで盗ませてくれねえんだ」なんですよ。ベッドまで休みに行くこと自体が煩わしいのです。

 ……隠しに近い要素ですが、実は本作には、そんなプレイヤーの期待に応えるアイテムがあります。
 盗神の杯は、気力上限を1上昇させると同時に、気力体力を全回復させるというぶっ壊れアイテムです。
 これを揃えれば、1日目の時点でほぼ全員からスリが可能になり、最短4日でのクリアが可能になる、とバランスが完全に崩壊します。
 それの一番わかりやすい、ネタバレに繋がらない入手先が、大家です。来月分も含めて6万ゴールドの家賃を集めると入手できます。
 先程「手頃な相手から稼いだ金で講座を受講しよう」と書きましたが、真っ赤な嘘ですごめんなさい。
 気力上限が上がる関係上、盗神の杯はできるだけ早く使うことが望ましいので、6万ゴールド貯めるまでは講座を我慢するのが正解でした。
 家賃納金がストーリーと関係しないのは本当ですし、実質、この隠しアイテムのためだけに存在するイベントなんですね。
 わかるか、そんなの。

 以上はあくまで、「盗人講座」という希代の名作と比較した場合の難癖であることは強調します。
 探索アドベンチャーとして、本作は普通に及第点以上の作品です。

 ただ、もしかしたらチャイルズ以外が主人公だったら、もっと面白い話になったのでは? とは、思っちゃいますね。
 本作で主人公らしい働きをしてるのは、むしろ少年探偵団の方です。
 たとえばモコタが主人公の方が面白いんじゃないか、と思うと妄想が止まりません。
 ストリートチルドレンが生きるためにスリをやってる、という方向性なら、「盗賊の町」みたいな特殊なシチュエーションを作らなくてもいいんじゃないか? とか。
 子どもから見た大人の世界のおかしさとか、子どもしか通れない抜け道とか、いろんなギミックが作れるんじゃないか? とか。
 困難の中にあっても、前向きに楽しく今までもこれからも生きていく、という立ち位置は、レットーともチャイルズとも違う魅力があるんじゃないか? とか。

 wataruさんのような天才が、ボクの素人考えくらい検討しなかったわけもなかろうと思ってますけどね。
 ボクはちょっと引っかかるんですよ、本作の主人公の名前が。
 チャイルズという名前の探偵。
 ゲームフォルダ名が「MZ_Child」。
 まさか、まさかねえ。

 本作の魅力を伝えられてるか不安なので、評点で良いところにも改めて触れましょう。

ハマリ度 : 8 / 10
 確認したバグは2つ。隠しボス戦に気力0で突入し敗北すると、スリ対象の一枚絵が消えなくなる不具合と、アイテム欄をスクロールさせると表示が崩れるというもの。前者は条件が限定的なので見落としもやむを得ないとは思うが、プレイに大きな支障が出る。気力回復した後、隠しボスと再戦することで解消できる。後者も、スクロールできるほどアイテムをため込むプレイは想定外ということ。無視するなりアイテムを売却するなりで対処する。
 前作で残っていたツクールデフォ戦も無くなり、スリと同等のルーレット式になった。いよいよRPGというよりADVに等しくなったが、システムの一貫性は増している。
 前作はAコンの講評でボリューム不足と言われていたが、盛り込めるだけ盛り込んでスッキリと短編にまとめ上げる作風はボクは好きだし、見事だと思う。本作でもその点は健在で、余韻をほどよく残しながら、後味良くまとめ上げている。
グラフィック : 9 / 10
 前作と変わらず、素材の使い方のセンスが抜群、画面構成も見やすい。影絵ひとつで想像力を膨らませるやり方は、ベタだが非常に効果的。
 顔グラフィックも要所要所で使っている。おそらくはとても感覚的で、使う場面と使わない場面の切り替えは、言語化できないなんらかの法則で行われている気がする。
サウンド : 8 / 10
 町の曲は何度となく聞いたツクール2000のRTP曲、なのにこの曲だけで前作の思い出が蘇るのはとんでもない。
 前作の曲の力を使っているのはそこくらいで、他はとても安定した選曲。書き下ろし歌曲の素朴さも癖になる。

 個人的に、wataruさんは天才肌の作者だと勝手に思っていて、その面白さを言語化するのはとても面白いし、参考になります。
 かつてミストの町で名を馳せた皆さんが、昔取った杵柄でチャレンジするのも、またよし。
 ツクールローダーとか後継のMoshimoLoaderを導入するのが面倒で、ツクール2000に食指が動かない新参の皆さんも、どうぞ老害の世迷い言に惑わされず、プレイする価値のある作品です。
 砂金80kgチャレンジとかもう、とってもやり応えがあって楽しいですよ?

【RPG】INDEXへ / トップページへ