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■ Quantized Blaze

タイトル
作者 [ 召田 敬(keim) さま ]
ジャンル [ 成長型縦シューティング ]
容量・圧縮形式 [ 2.8MB・ZIP ]
使用ツール [ C++ ]
ダウンロード 作者様HPへ

開始画面 初めはラクショー ボス戦 奇妙な弾幕

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 7 /10 7 /10 132/180
B
ckck 6 /10 7 /10 8 /10
赤松弥太郎 8 /10 8 /10 9 /10
K’(カズ・ダッシュ) 8 /10 7 /10 9 /10
或野 吟山 5 /10 6 /10 6 /10
銅たぬき 10/10 7 /10 6 /10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:7 サウンド:7

May Day, May Day, SOS!

ハマリ度:8/10
短時間でプレイできる故に、ハマれる人は、つい何回も連続プレイしてしまう中毒性を秘めている。
ただ、この方の作品は人を選ぶため、ハマれないと辛いかも…。
グラフィック:7/10
赤系統で統一された敵機および敵弾と、青系統で統一された自機および背景と言った世界観は、中々に凝っている。
それ故に、アイテムの見づらさ、敵弾との区別のしづらさと言う大問題点もあるのだが…。
サウンド:7/10
BGM・効果音ともに派手さが無い、いわゆる癒し系である。
いろんな意味でヒートアップしがちなゲーム内容をクールダウンする役割を担っていると考えるべきか。

■ 心をつき刺す 必死の悲鳴

今月のイチオシ「Quantized Blaze」は、迫り来る炎VS消火器と言う、独特の世界観を持つシューティングゲームです。
ただ、機体性能自体は「ショット+ボム」と言うスタンダードな物です。名前の付いた特徴となんて、「フィーバー」といった点稼ぎ専門のシステムか、終了後のレーダーチャートといった作者自身が「ネタ」とのたまうシステムぐらいです。

このゲームを大きく特徴付けている物は、進行によって弾幕系から高速自機狙い弾系まで、様々な変容を見せるステージ構成にあります。
Cクラス~Sクラス(隠しで「Xクラス」も有り?)に分かれたステージは、クラスを進めるにつれて「何とかなるかも」から「無理竜」レベルに変貌していきます。
ステージ途中の攻撃パターンも、弾幕系→高速弾系→弾幕系→…と安定せず、パターン記憶が全く効かない仕組みになっています。
クラスアップの条件は、「ステージ終了時にフィバっているか」の一点に絞られているため、我々のような凡人レベルのプレイヤーが、うっかりAクラスに進んでしまうと、途端に地獄を見るハメになります。

■ Burning どこまでも Burning 駆け抜ける

さて、実際に「難しい」とか「地獄」とか言ってますが、実際にはどうなのか…。まあ、一回プレイしてください。痛感できるハズです。
多分、貴方の反応は、「チクショー!もう一回!」か「チクショー!もうやらねぇ!」のどちらかでしょう。

この難しさは、決して弾幕の濃さ・速さによる物ばかりではありません。このゲームの敵は、「スペースインベーダ」のように、左右移動しながら徐々に下方に向かうと言う動作をノンストップで繰り返しています。弾幕も、基本的に真下に発射されます。
…想像付きますね。攻撃(特に直線弾)がそのまま丁度いい楯になっているのです。
このゲームでは、敵キャラを一体でも逃したら1ミスになるため、いつまでも敵キャラに照準を合わせられないと言うのは、思った以上に致命的かつストレス源なのです。やり込んだ人だと、「敵キャラの動きが単調」と言う、もう一つの欠点も出てくるし…。

ここら辺、「Nomltest FS」「Invisible Vision」など、keim氏の作品に共通する特徴および欠点であります。「付いて来れるヤツだけ付いて来い」と言う主義主張が目立つのです。
そういうゲームは、波長の合う人には両手を広げて歓迎されますが、合わない人には、即ゴミ箱行きになる危険性を秘めています。…要は、イチオシのように多人数で評価するには向かないゲームなのです。

■ 増える傷跡が 俺たちの勲章

このゲームは、自らイチオシに推薦しただけあり、アラは見えるものの、個人的には気に入った作品です。しかし、以上の点から、いつものように「皆様、ぜひプレイしてください。」とは、とても言えません。
それでも、この作品はプレイして欲しいです。終了後のオマケにあるように、この作品は、シューティングへの適正…特に最近の頂点まで成熟しきったシューティングへの適正を見るのには、最適なゲームですから。
その後ハマったのなら、推薦者として、これほど幸せなことはありません。ハマれなくて、即ゴミ箱行きになっても、決してプレイヤーや作者に非はありません。
シューティングの適正は、勉強や仕事の適正とは違うのです。単なる趣味の相違…それ以上の意味は無いのです。

 《 ckck 》  ハマリ度:6 グラフィック:7 サウンド:8

Deep in you

ハマリ度6/10
弾幕を避けるのは楽しいし、終了後の技術評価も分かりやすい。
ただ、敵を倒す爽快感がどうしても足りない。
グラフィック7/10
淡い色調は独特の雰囲気を出しているが、反面地味でもある。
敵も弾も、もう少し絵の種類があっても良かったのでは
サウンド8/10
BGMとグラフィックのシンクロは見事。
効果音までシンクロさせてしまったのは、逆効果だったかもしれないが。

・報告

STGは好きなのだけれど、どうしても上達しないシューターの皆様。並びに興味はあるけれど弾幕を見切る自信の無いライトゲーマーの皆々様に朗報です。
シューティング技能検定搭載のSTGが、今月のイチオシ作品ですよ。

・システム紹介

基本から応用まで各種の弾幕から、僅か数分でプレイスタイルを点数とグラフで総合的に判定してくれるこのシステム。なかなか適切、且つためになり、技術向上の参考になること必至。
私の結果は、「回避能力ゼロ・ボムれません、判断力極低」との評価。なるほど。的を射ています。

勿論、一つのシステムに凝っただけの作品では終わっていません。
動きや効果音やエフェクトがBGMと見事に調和しているため、弾幕を避ける際のアドレナリンは三割り増し。また、技術に応じて難度の高いステージが出現するため、発展途上から上級シューターまで幅広く遊ぶことができる素敵仕様。
STG好きには堪らないかと。

・辛口どころ

逆に欠点を挙げるなら、シンクロさせすぎたことでしょうか。
出てくる敵出てくる敵(ボス除く)皆同じグラフィックで、放ってくる敵弾も高速・低速全て同じ。弾幕を見切る際に重要な視覚的情報が少なく、慣れないうちは相当に戸惑い、手間取ることになります。
加えて、敵を倒したの効果音もBGMの一部の様に聞こえてしまい、撃墜の実感と爽快感が沸かないのは、ある意味致命的。
コンセプトには反しますが…多少は調和を崩した方が、ゲームとしての面白さが増していたかもしれません。

・総評

弾幕トレーニング用の教材や、腕試しのハードルとして最適のSTGと推します。上達を目指すなら、これ以上の作品は有りません。
また、STGに興味の無い方でも、一度は技能検定を受けてみてはいかがでしょう。自分の腕がよく分かりますよ。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度 : 8 グラフィック : 8 サウンド : 9

シューティングを責めないで

私は、シューティングが嫌いです。
シューティングは単純で、パターン通りで、ランダムで、
陰険な姿勢と、無茶な要求、
心変わりと、出来心で生きている。
甘やかすとつけあがり、放ったらかすと悪のりする。
下手くそ、不器用、鈍ちんと、
はっきり口に出さず人をバカにする無神経さ。
私は、はっきりいって、「絶壁」です。

「絶壁」です。

「絶壁」です!!

努力を無理強いする。忍耐を押しつける。
アンドゥの深みも、渋みも、
なンにも持っていない。
そのくせ、上から撃ち下ろすようなあの態度。

ごはんの時は足でまとい、整理の時は悩みの種、
いつもマシンの問題児。
そんな御荷物みたいな、そんな宅急便みたいな、
そんなシューティングが嫌いだ。

私は思うのです、この世の中からシューティングがひとつもなくなってくれたらと。
エロゲーだけの世の中ならどんなによいことでしょう。
私はシューターに生まれないでよかったと、胸をなで下ろしています!

そうだッ!!
私はシューティングが嫌いだ!
ウン!
私はシューティングが嫌いだ!!

シューティングが世の中のために何かしてくれたことがあるでしょうか?
いいえ。
シューティングは常に私達非シューターの足を引っぱるだけです。

身勝手で、……み…… ポーズができない!
弾幕、音楽同期、小さい自機、
速弾、愛想の無い敵、無機質なエフェクト、
ちっとも増えない残機、
好きなシステムしか入れたがらない。
便利なシステムにはフタをする。
撃てばすむと思ってる所がズルイ!
何でも食うフィーバーも嫌いだ!
スクスクと、難度ばかり高くなり、
残機もなくバンバン撃ちやがって!

逃げ足が速く いつも最後でボムを撃つ
あのランクアップを気にするスコアがいやだ!
あの、計算高い、物欲しそうなスコアがいやだ!
スコアが不愉快だ!
何がレーダーチャートだ! 何がヤリコミだ!
何が「ボムれません」だけ最高ランクだ!

そんな私達のために、あなた方シューティングは
なンにもする必要はありませんよ。
第一、私達非シューターにプレイさせたところで、
ひとりでもお礼を言う非シューターがいますか?
これだけ非シューターがいながら、ひとりとして、
感謝する非シューターなんていないでしょう。
だったらいいじゃないですか。
それならそれでけっこうだ。
ありがとう!  ネ!
私達はエロゲーだけで、せつな的に生きましょう!  ネ!

シューティングはきらいだ! シューティングは大嫌いだ!
離せ! 俺は非シューターだぞ!!

誰がなんといおうと、私はシューティングが嫌いだ!
私は、ほんとうに、
シューティングが嫌いだァァーーーーーーーー!!

※元ネタを知っている方へ
夜になると勝手に指が動いちゃうの♥いっしょに大人の遊びしよ♥ここ

 さて、元ネタを知らない方からマジでツッコまれるのも野暮なので、評点だけは真面目にやりましょう。

ハマリ度 : 8 / 10
ストイックなまでに洗練された避けシュー。シューターなら、ちょっとした空き時間でも濃密な世界にどっぷり浸かれる……と思う。ヤリコミ甲斐もある、はず。
反面、ヘタレには敷居が高いのも事実。基本的にミスは許されず、挽回の機会が無いのもつらいところ。ひたすら集中力を要するゲームである。
音楽同期のせいでポーズできないので、プレイの際には頭掻き要員を側に置くことを推奨。
グラフィック : 8 / 10
洗練されすぎて無機質にも思えるデザインだが、邪魔にならないことは高く評価している。
減点対象は、どれだけ前に出ているか示すリングや、自機の当たり判定などが見づらい点。全体的に色調が白っぽいのも少々気になった。
サウンド : 9 / 10
音楽同期の技術は素晴らしい。
欲を言えば、状況に応じもっとドラマティックな変化があって良かった。少々単調に過ぎ、現在どこを飛んでいるのか見失うことが多々ある。

 総評 : シューター用高純度ドラッグ。
 用法用量に注意し、使用上の注意をよく読んで使いましょう。

 《 K’(カズ・ダッシュ) 》  ハマリ度:8 グラフィック:7 サウンド:9

フィーヴァータァーイム!!……あ。(ドーン)

*各スペックレビュー

・ハマリ度
意外に普通のSTGだが、アイテムの稼ぎと検定が熱い!
・グラフィック
『Gunroar』『Torus Trooper』を彷彿とさせるサイケな印象。
でも……。
・サウンド
曲数こそ無いものの、記憶に残る感じ。

*ヘタレシューター、降臨!!

はい、ヘタレシューターのK’です。
今回はSTGのイチオシと言う事で、私の降臨の儀式であると認識しつつ……。

*で、れびゅ

今回のレビューは『Quantized Blaze』。クオンタイズド・ブレイズと読むそうで。私は読めませんですた
ゲーム自体は上から降ってくるファイヤーボール放水消してゆく、というもの。
中身は結構普通で、作者様も『短期集中型』と表現している通り3~4分で終わるスコアアタック型STG。
でも、意外と難しいのね、これが。

弾の速度や自機の移動はパースの影響で速度が掴み辛く、とっさの判断で動いたら
敵弾に特攻を仕掛けていたなんていうのはザラ。
しかも、速度もかなり速いため、ボムを抱えて憤死の連発。
自機速度も速いので、操作ミスで特攻もあり。
……いや、それ以上に弾速が雷電シリーズ並なので、慣れないとしょっちゅうやられます。
私?東方シリーズ派なので、高速弾には弱いの。orz

更にハイスコアを得るためにはよりアグレッシブに前に出て戦う必要性もあり、
前に出ようとして敵弾にキスする事もまた然り。

そして、この作品の最大の特徴『シューティング技能検定』。
とにかく貧欲に稼ぐ事が要求されるこのシステム、本当にモロに自分の実力が把握できます。
レーダーチャートも表示されますが、下部の根性という項目……
ボムを抱えて憤死頻度によってチキンボムボムれませんにも変わるようで。

……私なんてしょっちゅうチキンかボムれませんですよあははははorz

*けってんは……?

ただ一言。欠点は地味であるという事。
難易度は(パース関連さえ慣れれば)そんなに難しいわけでは無いのですが、
とにかく全体的に地味なのが欠点。
あと、詳しいハイスコアが見難いのも欠点。最高検定スコアとか。

*総評。

ヘタレから神の領域まで、全てのシューターに触れてもらいたい作品。
シューティング技能検定で自分の実力がモロに出るので、STGの練習にも。
ちなみに、私の検定結果は大体45~50程度……あははははorz

 《 或野 吟山 》  ハマリ度:5 グラフィック:6 サウンド:6

燐火燐火~ 燐火燐火燐火ァ~

 という訳で(どういう訳だ)、テレビから甲本ヒロト先生の美声が聞こえる度テレビCMを見つめてしまう毎日の或野吟山です。 というか、静香やまおまおの頑張ったお金で私腹を肥やした連中は是非獄死して頂きたい!!!
 さて、最近は柏木鳴らしながら「火の用心」と夜の町を見回る光景もほとんど見なくなりましたが、空気も乾燥してきたので、火にはくれぐれもご注意を。今回は消火シューティング「Quantized Blaze」です。

ハイスコア
 なお今回は、レビューに入る前に、私のこのゲームに対するヘタれ振りを晒しておきます。 普段ならゲームによっては割といいスコアが出せるのですが、本作では上手くいきませんでした。 どうも、私には本作(というか一般に弾幕シューティング)が性に合っていなかったみたいで・・・。 その為、今回は手厳しいレビューを書いてしまったことを、先に注意しておくことにします。

ハマリ度について

 困った・・・。面白くならない・・・。
 私、ホント弾幕系は駄目なんですよ、 何とかなるのは「Torus Trooper」とか 「HELLBOUND」位までで、 「らじおぞんで」は無理。() 好きなのは、アクション性や戦略が重視される、「R.O.Z」とか 「モグラリバース」、 又はキャラの立ったTYPE-ORE」といった辺りになります。 そんな性向ゆえに、極めて厳しい評価となってしまいました。

 もうちょっと、建設的な批判もしておきましょうか。
 私はゲーム、特にシューティングゲームの面白さを次のような所に見出しています。

・一騎当千性
つまり、小型機一機(あるいは生身の人間一人)が大量の敵を一度に相手にしてしまう所。
・大雑把
 つまり、雑魚なら2、3機敵機を撃ち損じても気にならない所。
・破壊のカタルシス
 つまり、大型の敵機がSFアニメみたいに複合爆発を繰り返し、煙幕をあげながら撃沈する様が描かれる所。 それが「か・い・か・ん」を呼ぶのです。
・仕掛けの多様性
 ステージが変わるごとに、敵や背景にステージ固有の仕掛けがありマンネリが防がれている所。

 そしてこのゲームには、これらがほとんど感じられませんでした。 自機のショット(放水)性能は常に一定で威力や範囲がパワーアップすることは無し、 敵を一体でも逃せば即1ミス、 倒しても(波紋状の地味なエフェクトはあるものの)いつの間にか消えるだけ、 そしてこんなのが延々と5ステージも続くのみ。 最後の評価のシステムは面白いものの、他にほとんどやり甲斐を感じませんでした。
 ついでに、弾除けについても一言あります。このゲーム、自機の移動スピードが常に一定です。 だから多量の狙い撃ち弾を大きく交わすのには便利なのですが、このゲームの弾幕の多くは弾と弾の間を上手く潜り抜ける必要のあるもの。 よって、小刻みな動きが要求されることが多くなり、移動の速さが不必要に難しさを上げる要因になっています。 それほど器用でない私は、弾を避ける道筋が思い描けるにもかかわらず、そのように自機が動かせず、ボムを残したまま被弾して捨てゲーをかなり繰り返し、その度フラストレーションを溜め、非常に不愉快。
 御存知のように、「首領蜂」シリーズではレーザー発射中は自機のスピードが落ち、アイテム回収がしにくい代わりに細かい弾除けがしやすくなるのです。 この様な、スピード可変システムが是非欲しいと思いました。

 最後に言わせてもらいます。 世のシューターが全て、敵が弾をたくさん撃ってくればそれだけで喜んでかわすような「硬派」なシューターばかりだと思わないで下さい。

グラフィックについて

 ABAシューティングをかなり意識した、シンプルなデザインは大変よろしい。 しかし、ここにもいまいち乗れない点があり、それゆえエクボもアバタに見えてしまいます。

 まず、前にも述べましたが多様性に欠けています。 具体的に言えば、何処まで行っても同じような情景が続いていくのみで、はっきり言って飽きました。 例えば背景の模様や色調が、面が進むとかクラスアップするとかする度に変化するとかいうのが欲しかったところです。
 そして敵が一種類なのもつまらない。 幾ら消火ゲーだからって、赤い火球ばかりが飛んでくるのにはウンザリです。 面が進み、少し硬い敵が出て来るようになったら、その敵が例えば雷とか光の球の姿をとっているとありがたいのです。 敵の姿が変わることで、「お、強くなったようだ」と気構えできますし。 あるいは、敵の姿を変えるのが面倒なら、せめてぐらいは変えて欲しい。 よくRPGにある、「スライムは青いのより赤いのの方がちょっと強い」みたいなヤツです。 赤かった火球黄色になるだけでも、敵が強くなったという印象を強く与えられるはずです。

 また、俯瞰視点(斜め上から見下げる視点)になっている為に弾除けがしにくくなっているのもマイナスです。 「レイストーム」辺りからか、モニターが横置きのまま遊べる縦シューによくこうした視点が使われているようです()。 これは弾幕系ではない「レイ」シリーズではうまくいっているのですが、本作では余りうまくいってないと思います。 個人的に、弾の正確な挙動が分かりにくくなるこうした視点は、弾幕系には向かないと思うのですが。

サウンドについて

 これもABAシューティングを意識しているのでしょうが、BGMは悪くありません。 しかし、敵を倒したときの効果音が無いようで、気持ち良さに欠けるため、そこに減点しておきます。以上。

全体について(総括)

 何と言うか、ここまで私が面白いと思えなかったゲームは久々です。 ある意味「超激辛」らしい、極端なセンスのゲームをチョイスしてきたものだとは思いますが。 ともかく、このレビューの後で、私がこのゲームを遊ぶことは多分無いと思います。
 最後に。今回は非常に辛口の、まさに超激辛なレビューになってしまいました()。 keim様、並びに読者の方々には、不愉快に思われたのなら申し訳ありませんが、ここに全く他意の無いことをご理解頂けますようお願いします。あと、ついこの前こんなやり取りをして下さったckck様には、感謝申し上げます。

注釈

「『らじおぞんで』は無理」

 かつて当サイトでイチオシされた「らじおぞんで」、90点中85点という高評価を得ていますが、私にはどうもそれが理解し難い。 別にあのボクサーがタイトル戦で浴びせかけられたような批判をするようなつもりはないのですが (なお、私はあのジャッジを一応支持します、ジャッジを信じられないのならスポーツなぞ見なければよろしい)、 私はあの攻撃が激しいだけのが面白いとは思えないのです。別に、他人の意見にケチ付けたりはしませんが。
 ・・・なお、「Gunroar」はほぼ得点通り楽しませて頂きました。 私にはABAシューが向いているのかも。

「『レイストーム』辺りからか、・・・」

 個人的には、コナミ社のス―パーファミコン時代の名作「アクスレイ」を思い出してしまいます。 このゲームは全6面構成のシューティングゲームで、偶数面は普通の横スクロールなのですが、奇数面が特殊でした。 縦スクロールで、画面の上の方に行くほど背景や敵の縦方向が圧縮されるように描画されているため、それは見事に擬似的な立体感が表現されていたのでした。
 私の説明では上手く伝わらないと思いますが、これは仕方が無いこと。 まさに「百聞は一見に如かず」なので、是非とも頑張ってどこかで見て欲しいものです。 もっとも、当時中学生だった私には衝撃的だったのですが、今の中学生にはどうだろう・・・。 そもそも、コナミをゲームではなくスポーツの会社だと思っていたりして。 (こんな施設こんな本の為)

「非常に辛口の、まさに超激辛なレビューになってしまいました」

 某レビューサイトの某レビュワー(本人の名誉のため、名は伏せます)の、重箱の隅をつつくような、その上何のためなるのか分からないように思われる「レビュー」 (人はそれを『難癖』と言う)よりは、 建設的で、積極的に提言するような作者に有益なレビューにはしているつもりなのですが。

追伸 あるいは、一ゲーム莫迦の覚書

(注)この後の文は本編とはほぼ無関係です。ある種の方には鼻につく文章でしょうから、嫌なら忘れてください。

・シューティングゲームの興亡

 「ゼビウス」辺りで、シューティングゲームが確立される
―→多彩なシューティングゲームが現れる
―→「怒首領蜂」のような弾幕系避けシューティングが人気になり、そこに収束
―→反応が鈍いプレイヤーは振り落とされ、プレイ人口が減少
―→下火に・・・

・対戦格闘ゲームの興亡

 「ストリートファイターⅡ」辺りで、対戦格闘ゲームが確立される
―→多彩な対戦格闘ゲームが現れる
―→「ギルティギア ゼクス」のような連続技入れまくり攻め格ゲーが人気になり、そこに収束
―→操作についていけないプレイヤーは振り落とされ、プレイ人口が減少
―→下火に・・・

・音楽ゲームの興亡(これはまだ途中までしか進んでいないし、こう進んでは欲しくないのですが)

 「ビートマニア」辺りで、音楽ゲームが確立される
―→多彩な音楽ゲームが現れる
―→要高度指使い的高難度音ゲーが人気になり、そこに収束
―→指のもつれるプレイヤーは振り落とされ、プレイ人口が減少
―→下火に・・・

 音楽ゲームの場合は、まだ「太鼓の達人」のようにライトエンドなゲームがヒットしているので良いのですが。 また本論からは逸れますが、家庭用ゲームでも、映像美でカスタマーを釣るロールプレイングゲームや、萌え要素に乗っかって今は何とか安泰の恋愛シミュレーションゲームなども、磐石ではないような。
 余りいたずらに主流のプレイヤーの要求に合わせてゲームのレベルを上げていくのは、商用ゲームならともかく、無償のフリーゲームでは戒めて欲しいと思うこともある今日この頃。なお、それでも希望を捨てるつもりは更々ありません。

 《 銅たぬき 》  ハマリ度:10 グラフィック:7 サウンド:6

ニュータイプ育成用トレーナー

昨今の弾幕シューを見て、 「何だよ、画面には弾しかねぇじゃねぇか、つーか自機はどこだよ」  とか、「弾が速えーよ、かわせるか!」  さらには、 「これは、はたして人がクリアできるシロモノなのだろうか?」  などとぼやいているシロウトシューターの皆さんに朗報です!
これは、弾幕とはいえないような簡単なモノから超絶弾幕まで徐々にレベルアップしつつ、STGを一から学べるように工夫されたシューター養成ゲームです。

さらには、プレイごとに

という6つの要素で詳細なプレイレポート&評価をしてくれます。
これを見れば自分の技量、弱点は一目瞭然、単純明快、一網打尽、一挙両得、一石二鳥というわけでありますですよ。

最初はClassCすらクリアできないかもしれませんが、(ヘタレシューターの自分にはボスが倒せません)
ClassBをクリアする頃にはいっぱしのシューターに、
ClassAをクリアできればニュータイプに覚醒、
ClassSをクリアすればファンネルを自由自在に操れるようになるでしょう。たぶん。

というわけで、日々これ精進ぢゃ。
総合技術レベルがまだ40にいっていない未熟者にはこれ以上語る資格なし!

■ てきとーないくばくかのQ&A

Q.つーか、アイテム見にきーよ。(質問者:欲張り盗賊さん)
A.どぅあーから、おぬしはアホなのだぁぁぁぁー!目で見るだとぉー、愚か者め!心の目で見るのだぁぁぁぁー!(回答者:東方○敗さん)

Q.音楽が単調で飽きるんですが。(質問者:とある旦那さん)
A.さすがでございます、旦那様。音楽をお聴きになる余裕がおありだとは。しかし、音楽を聴かれるのはとりあえずClassSをクリアしてからになさるのがよろしいかと。そちらにまわすような集中力はないのではないかと拝見いたしますが。(回答者:その執事さん)

Q.「萌え」がないゲームはプレイしない主義でゴザル。(質問者:もえもえ侍さん)
A.何を言っているのかね、キミ。確かに、某東の方の弾幕シューティングのような「もえ」はないさ。 だが、よく見なよ、「もえもえ」じゃないか。 あっちこっち燃えまくりさ。さぁ、一緒に火消しだ!(回答者:火消しの風さん)

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