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■ ありふれたホシの終末期+

タイトル
作者 [ Crazy I Scream さま ]
ジャンル [ 弾幕アクションアドベンチャー ]
容量・圧縮形式 [ 66MB・ZIP ]
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ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+ ありふれたホシの終末期+

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 8 /10 9 /10 78/90 B
DECOすけ野郎 9 /10 10/10 9 /10
赤松弥太郎 8 /10 8 /10 9 /10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:8 サウンド:9

ありふれているようで全く異なる物語。そして弾幕。

本日イチオシする「ありふれたホシの終末期+」は、「弾幕アクションアドベンチャー」と言う、全くありふれていないジャンル名のゲームです。
要は、バトルパートが弾幕STGになっているADV…と言ってしまっては身も蓋もありません。しかし、本作の特徴および利点は、ADVパートによる「成長」を付け加えることにより、STG初心者でもゴリ押しでステージを進められる点にあります。
ただ、その分、素の難易度はかなり高めです。「生き残る」程度なら初心者でもなんとかなるレベルですが、EXミッションにある「被弾しない」「50グレイズ以上稼ぐ」になると、上級者でもかなり手こずるレベルです。中級者では「ボムを使わない」レベルのEASYな条件でも達成できないでしょう。
ただ、これには難易度に加え、「詰めの甘さ」となる面も少なからずあります。

■ 当たり判定のあいまいさ

ありふれたホシの終末期+

選択ウェポン「当たり判定表示」を装備すると、プレイヤーの肩あたりになんか白いモヤモヤが表示されます。この部分に攻撃が触れるとダメージとなります。
ただ、このモヤモヤな表示のせいで「どこからがダメージなのか、どこまでがグレイズなのか」が非常に見づらくなっています。この点は、作者様にも「もう少し輪郭を見やすくして欲しい」と要望を出しました。
「肩先」と覚えておけば、「当たり判定表示」を外してもどうにかなります。むしろ被弾が許される回数(HP換算で+20!)を少しでも増やすため、外した方がいいですね。
また、この当たり判定の曖昧さには、もう一つ理由があります。中盤で強化できる「運」によって、当たり判定を小さくできるのです。
640×480の解像度の中で1ドットずつという微々たるものですが、グレイズの判定(右図:白いモヤモヤの半透明な部分…推定)は小さくならないため、グレイズによる攻撃力UPもやりやすくなる、かなり役立つ強化です。
…正直、「運」が未強化な状態でのグレイズは、「モグラリバース2」カスリ1000点ボーナス並に厳しいです。
「カスリボーナス」の元祖「サイヴァリア」のBUZZり判定が機体全てであることを考えると、いかにこのゲームでカスリボーナスを狙うことが難しいか分かると思います。

■ ダメージとグレイズの判断

上記でも触れたことですが、「ありふれたホシの終末期+」のカスリボーナスである「グレイズ」は、ダメージ判定の相当近くまで弾を持っていかないとカウントしてくれません。
そして、この「グレイズ」かダメージかのアピールも、非常に曖昧になっています。「ザシュ」と言う効果音の有無でしか判別できません。グレイズでもダメージでも、見た目上のエフェクトは「自機が白く輝く」しかないのです。
この点、作者様に申請を出した時期では、まだゲームシステムを把握しきっていなかったため、要望してなかったのですが、「ダメージだと赤い血しぶきのようなエフェクト、グレイズなら同じ見た目でも白いエフェクト」ぐらいはっきりとした見た目にしていただきたい…そう思いました。

■ 近接攻撃の使いづらさ

基本的に、STGの攻撃方法は飛び道具が主流です。近接攻撃もあるSTGも出てきていますが、多くは「イワナガ」のように弾消し効果を含むもの、もしくは「メタルスラッグ」のように稼ぎ要素として存在しています。
「ありふれたホシの終末期+」の近接攻撃は、まさに「ロマン技」としか言いようのない性能です。あれだけの弾幕を出す砲塔に近寄るだけでも甚大なリスクがある上に、(未強化では)弾消し効果も無い、しかも、3発出し切るとぐるじお並の隙が生まれ、その間、数十~数百発もの弾幕を至近距離でクリーンヒットさせてしまいます。
※ 「ありふれたホシの終末期+」では、ダメージ後の無敵時間が皆無です。そのため、近距離で受けた数十~数百発の弾幕分、ダメージを喰らうことになります。
弾一発分のダメージは1ドット程度ですが、これを数十~数百発喰らうとなると…まず生き残れません。ダメージ後の火力低下も含めて。
正直、ボス戦で近接攻撃を狙うのは、一発で止められるスキルを身に着けてからにしましょう。基本的に距離を離していかないと、到底あの弾幕には耐えられません。

「ADVパートによる強化で、STG苦手な人・キャラ重視な人でも抵抗なく弾幕にチャレンジできる」と言うコンセプトは見事ですし、それ故に「無印」→「+」→「完全版(シェア)」への流れができる程の人気を得た作品であることは確かです。
次の課題として、STG面でも「分かりやすさ」(…「ヌルさ」とは異なる面で)も追及してほしいと思いました。
本作を見ていると、CAVEなどの商業用弾幕シューティングが、キャラ要素に加え、難易度をプレイヤー側で調整できる仕組み、一定ダメージで消える弾幕など、いかに「初級者・中級者を手放さないように」腐心しているかがよく分かります。

 《 DECOすけ野郎 》  ハマリ度:9 グラフィック:10 サウンド:9

弾幕!弾幕!弾幕!そしてカレー!

【まえがき】
私事なんですが、えー、そのー、STGは苦手なんですよ。16連射とかできないし、Hydorahは2面でギブでしたし、弾幕とかマジ無理だろ。あんなの避けられる奴は絶対おかしいって。動体視力の良さを現実世界に何かで活かすべきなんじゃないのか、ってくらい苦手。

そんな私でも・・・このゲームは進めることが出来たんですよ!
やったね!(涙)

というわけで、ゲームスキルが全くないので実際のゲーム内容やプレイした感じってんのは他の人に丸投げするとして(ぇ
こっちはこっちで別の感じにやっていきましょう。

えー、弾幕アクションアドベンチャーて何なんですか?と多分思う方がいるかもしれません。アクションの要素があります。STGでもあります。そしてADVもあります。しかし、メインの要素はSTGなのです。STGと言ったらSTG。
これだけは譲れない。

【概要など】
まあ終末世界とかアースとメナスとの対立とかそういう感じのSFチックな感じのゲームです。序盤はいつものようにそれなりにおふざけ。フリーモードでもおふざけ。

っていうか3話とかストーリー名は「ブレードで肉を焼くな」ですからね。
・・・いや、モンスターを叩き斬った武器で肉を焼くなよ!
消毒しておけよ!
(問題はそこなのか)

それでも、だんだんとシリアスな世界観にひたすら動き進むわけですね。+ではない無印版だと一応ストーリーは途中で終了していたのですが、このゲームだと最後まで明らかにされます。

セクハラとかしておきながら、ネタに走り、女性に年齢を聞くという地雷行為に走る主人公を見ながら、俺は

「このゲームはいったいどこに着地するんだ。アオはどこまで変態になるのか。まさか最後までそんな感じなのか」

という杞憂がありましたが、そんなのは気のせいだったぜ。

・・・まあ、そういうことになるのはある程度は予想はしていたんですけどね。
アツいですよ。

アツいのは弾幕だけじゃない!ストーリーもアツいんだよ!
そして・・・作者はツンデレが大好きだということも・・・!

ともかく、ガシガシ練習してステータスをじゃんじゃん上げて行きましょう。そうすれば倒せなかった敵も倒せるかもしれません。EXステージは無理かもしれませんが、なんとか話だけは進めることが出来ると思います。

えー、純粋にSTGだけを求めている人にはちょっと受けづらいところがあるかもしれません。というのも、このゲームはともかくADVパートが多い。ともかく多い。序盤に軽い感じの日常会話とか読んでられっかと思うかもしれない。

ですけれども!そういう要素も大事なんですよね。ある意味。
後半がシリアスになるので。ただ、そこは人によって評価が別れるかもしれないところです。

【前作からの追加要素】
無印版をプレイした方は、改めてここも読んでいただきたいです。あくまでも一部の追加要素ですが。

●ストーリーの続き、追加のフリータイムのエピソード
無印版では7話のあの衝撃的な展開で終わっていたんですが、その続きです。
もちろん、初めて遊ぶ人でも大丈夫ですよ。

●ストーリーの分岐
ルートは複数あります。キャラのルートなんですが・・・それはどちらか一人選びましょう。複数進行したい場合は有料版(特別版)で。

●アオ以外の使用可能キャラの追加
これはいいですよ!・・・特定の条件でないと出ないのでそれは各自探しましょう。

●強力な新サブウェポン
もちろん恒例のマゾウェポンも出てきます。

●ステージ中に補給アイテムが出てくるように
体力回復やボム回復など。進めるごとにあまり出なくなってくる感じですね。

●ボムの使用制限など、特定の条件を満たすとクリアになるEXミッションの追加
・・・俺は無理でした。他のスーパープレイヤーなら多分クリアできると思います。

●ノベルパートログ機能
ログ搭載!これは大きいですよ。ADVとしてもやっぱりちゃんとしているわけですよ。これは。・・・ADVなのにこれ搭載していないゲームとかもあるんですよね。うーむ。

【総評】
ともかく弾幕やSTGが食わず嫌いな人でも楽しめるゲームだと思います。
いや、STGド下手でもそれなりに進められるゲームがあるんだな、というのは大きいです。

弾幕は気合いだ!
ツンデレは最高だ!
そして・・・主人公、何にでもカレー味にするは辞めたほうがいいぜ!

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:8 サウンド:9

お前たち気付かないか 病みゆく地球の喘ぎ

 「弾幕アクションアドベンチャー」……わかりやすく言えば、弾幕STG + 育成SLGってところでしょうか。
 弾幕シューターを満足させつつ、自機育成でボクのようなヘタレ層でも楽しめる、間口の広さを目指した作品……と、言われてます。

 ……いや、その説明も間違ってはいないと思うのですよ。現にボクも一通りプレイできましたし。
 ただ、ヘタレシューターのボク視点から見ると、この作品、どっちつかずなんですよ。

・自機の喰らい判定が微妙にデカい

アオくんと浅間さんの喰らい判定比較  あまりシューティングはプレイしないボクですけど、最初に違和感があったのはここでした。
 避けたと思ったのに、なんでか当たってることが多かったのですよ。

 本作の主人公、アオくんの喰らい判定を拡大してみました(右図)。
 ただこれ、あくまで目安なので実際には見た目以上に大きいです。
 初期状態では周りのぼんやり光ってる部分も含めて全部当たる感じで、目測で150ドットくらいありそうです。

 ……と言ってもピンと来ないので、比較対象として、黄昏酒場より浅間伊佐美さんに来てもらいました。
 見た目、あまり変わらないように見えますか ?
 こちらは中央の真っ白な部分だけが喰らい判定なので、せいぜい50ドット程度なんですよ。

 もちろんこれは、黄昏酒場の方が敵弾を避けやすいとか、簡単だとかを全く意味しないことは、両作を一度でもプレイした人ならわかるはずです。
 攻撃の避けやすさは、自機の喰らい判定以外にも、画面の大小、敵弾の密度、ゲームの速度等々様々な要素によって決定されるものですからね。
 ただし、シューティングの標準サイズよりも一回り大きい喰らい判定は、かなりの戸惑いを生みます。
 ましてやカスリボーナスのある弾幕STGの場合、判定の読み違いは生死を分けるポイントです。
 デフォルトの喰らい判定では、終盤の弾幕などすり抜けられる気がしないくらいの濃度なのですから……。

・喰らいペナルティで火力が下がる

 弾を避けることに特化したゲームが弾幕STGですが、実は喰らったときのペナルティは千差万別です。
 先述の黄昏酒場はペナルティがかなり大きい部類です。一方でノーペナルティという作品も存在します。
 しかし、80年代のような、1ミスすると道中のパワーアップが全て初期化、パワーを拾い直さないと攻撃が通らない……というシステムは、ほとんど存在しないはずです。
 ミスをすることも織り込んだ上で、仮にミスしてもその後のプレイに影響が出ないようにする、というスタイルが主流です。

 本作の場合、HP制を採用しているので、ボクのようなヘタレでもプレッシャー無くプレイできる……と思いきや。
 喰らったペナルティとして、火力が下がってしまうのです。
 これが結構顕著に減ります。堅めの敵が多い中盤以降は、撃たれる前に落とせていた敵が落とせなくなり、さらなるピンチを招く……
 そう。ミスをするほど難しくなるシステムなんですよ。

 低下してしまった火力を回復させる手段は2種類、HPを回復するか、カスリボーナスを狙うか、です。
 しかしHPを回復する手段はごくわずかです。自動回復オプションもありますがスズメの涙ほど、さらに基礎火力が下がるというデメリットもあります。
 カスリボーナスは……言うまでもありませんね。ヘタレにはリスクが高すぎます。
 もしカスリ損なって、一度でも弾に当たればその時点でボーナスはパーです。高火力を維持することはとても無理です。

・ブレイドが異様に使いにくい

斬撃!  高火力が維持できないとあっては、近接高火力のブレイドに頼りたくなる気持ちも出てきます。
 この作品のブレイド、モーションはカッコいいし、育成パートでもエピソードが多く登場する、非常に作者の愛を受けている武装……のハズなんですが。

 だいたいシューティングの近接武装と言ったら、弾を消せたり弾けたり吸収できたり、無敵があったり、出しながら移動できたりするものじゃないですか。
 いくら何でも、無敵もなしで長時間硬直、喰らい放題というのは斬新すぎます。
 弾消しはあくまで追加オプション、しかも硬直が長いせいで弾を消したポーズのまま撃たれてるという地雷オプション。
 追加入力で3段に派生するのはカッコいいのですが、暴発したら最後、絶大なスキを晒して硬直、ゲージが戻るまでブレイドは使えません。
 おまけに、被弾したときに真っ先に火力が下がるのはブレイドの方……はい、最初の目論見は見事にはずれです。

 ボーナス機体として、ビスクとリエルが使えるようになると、その格差に唖然とします。
 射撃特化のビスクは、ハッキリ言ってアオより高性能です。何しろ恐ろしい追尾性能を誇るホーミングが異常性能すぎます。
 トレーニングモードのスコアアタック御用達、単位時間あたりの攻撃力では他の追随を許しません。
 一方のリエルは……せめてダッシュに無敵が付いてれば、攻撃の合間に差し込むような戦い方ができたのでしょうが……

 男は射撃・サポート向き、エースは女で近接向き、という作中設定と全く矛盾しているこの現状。
 蝶のように舞い、蜂のように刺す剣術は、再現できているように思えません。

→自ずとアイルートを選んでしまう

アイ  結局のところ、ボクのようなヘタレは育成パートで目一杯育成しろ、というゲームデザインです。
 育成パート自体は、ネタまみれでヤマもオチもありませんが、まあつまらなくはない、という程度のものです。
 メインではありませんからそれで十分なんですが、硬派なシューターにはとても耐えられないでしょうね。

 さらに重要なのが、育成パートの回数でヒロインが決まり、ルートが分岐するというシステムです。
 しかし問題は、育成とヒロイン選択が抱き合わせというところですよね。
 なんたってリエルはブレイド担当、それだけで不利です。
 一方でアイは回避担当、上で書いた喰らい判定を小さくしてくれる大変ありがたい存在なので……何この格差。

 おそらく、これは意図した調整だとは思うんですけどね。
 注意さえしていれば、リエルルートを選ぶことは簡単です。トレーニングモードでの稼ぎは必要になりますが。
 シアンやセピアルートを選びたいという人はそんなものは無い。

→そのまま死亡エンド直行

 まあ、どちらのヒロインを選んだところで、初回はデッドエンドなんですけどね !
 さすがに「終末期」を謳うだけあって、一筋縄ではいきません。

 デッドエンド自体はいいんですよ、そういうゲームなんだし。
 問題は、↓をどうやって半透明でなくすか、ヒントが一切無いというところなんですよ。

 最終ステージ

 ボクのようなヘタレはおだてなきゃ木には登らないんですよーだ !
 まあ、育成パートは全部クリアしてしまった以上、トレーニングモード全Sか、Exミッション全クリか何かだろうな、という察しが付いてしまっていて嫌気が差してるんですが。
 チクショウ……やっぱり腕を上げなきゃダメなんだろうね……。

 伝え聞くところによると生存エンドもスッキリしないらしいんですが、これは見てないのでなんとも言えません。
 ただ、ストーリーにちゃんと「おしまい」というマークを付けておくことは、作品を完結させる上で重要じゃないかな、とは思います。
 本作で語られなかった可能性については、続編で語られるらしいです。

→別ルートを遊ぶにはセーブデータの初期化が必要

 さて、このヒロイン選択によるルート分岐ですが、選んだら最後元に戻すことはできません。
 そして、本作のセーブデータはたった1つだけです。
 つまり、他のルートを遊ぼうと思ったら、

 セーブデータリセット

 こういうことです。
 分岐前でセーブデータをバックアップしておいて、という方法もありますけど、これは素直に「特別版買ってね♪」というメッセージだと受け取った方がいいでしょう。

 この特別版も、メインターゲットは弾幕STGと育成パート、両方とも楽しめる人のようです。
 弾幕STGがある程度できる人でなければ、そもそも特別版の特典を開放できないでしょう。
 そして開放したところで、特典のショートストーリーは楽しめる人でなければ価値がありません。

 生理的に、弾幕STGと育成パート、どちらかしか楽しめない人にとっては、多分本作を100%楽しむことは難しいのでしょうね。
 ただ、もし本作を遊んでみて、弾幕STGでもなくADVでもなく、本作という作品を愛せたなら、話は別です。
 それだけ人を惹きつける魅力、それに見合うだけのクオリティを注ぎ込んだ作品であることは、太鼓判を押せます。

 評点です。

ハマリ度 : 8 / 10
 ブレイドやリエルを見ると、作者が愛着を持っているものほど扱いを悪くするような、ツンデレ的な面が見えるような気がしてならない。
 できればちゃんと伏線を回収した、完結編と呼ぶにふさわしい続編を期待したいところ。
グラフィック : 8 / 10
 タイトル画の質感はいかにも「終末期」という重さを感じさせるが……他はちぐはぐに感じた。
 特にシューティングのキャラは丸っこく、終末感というにはほど遠い、ミスマッチを感じる。
 まあ、グロくすればいいわけでもないのでしょうが……  
サウンド : 9 / 10
 音楽はすべて書き下ろし。要所要所で引き締め、世界観の統一に一役買っている。
 サウンドモードがないのが最大の難点。サントラの再販を望みたい。

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