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■ Aerial Warfair

Aerial Warfair
作者 [ まいまい(どしが) さま ]
ジャンル [ 横スクロールシューティング ]
容量・圧縮形式 [ 265MB・ZIP ]
製作ツール [ アクションゲームツクールMV ]
言語 [ 日本語 ]
配布元 ダウンロード先

Aerial Warfair Aerial Warfair Aerial Warfair Aerial Warfair Aerial Warfair Aerial Warfair

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 8 /10 8 /10 49/60 B
赤松弥太郎 8 /10 9 /10 8 /10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:8 サウンド:8

キャットファイトでドッグファイト

本作「Aerial Warfair」は、かなりカジュアルなシューティングゲーム。一番簡単なコースである「Aルート」ならば、この私でもさほど苦労せずノーコンティニューできる難易度に収まっています。
しかし、本作を「カジュアルな難易度」にしているのは、製作者様が考え抜いたゲームシステムによるもの。本作の特徴的なライフシステムがカギとなっています。
本作は「ライフ+残機」制。しかし、そのライフの使い方はかなり特殊。「被弾するとWarning状態になる」「Warning状態中に被弾すると1ミス」「時間経過でWarning状態を解除すれば、ライフが0になる6発まで被弾できる」という特徴的なシステムになっています。
「連続で被弾すると1ミスならば、全然カジュアルじゃない!!」とお思いの方もいるでしょう。しかし、このシステムのミソは「1ミスに猶予を持たせる」点。
Warning状態を騒音高く知らせることにより、被弾を避けることに全力集中させ、メガクラッシュを積極的に使用させる…こうプレイヤーを導くことにより、「ボムを抱えたまま死ぬ」という初心者にありがちなゲームオーバー要因を軽減しているのです。
初心者の初心者たるゆえんは「死に際が分からない」という点です。その対処として、本作は「今のおめーは死にそうなほどヤバイ」とやかましく知らせてくれるシステムを採用しました。Warning音でプレイヤーを焦らせることにより、早めにメガクラッシュを使うよう促す・稼ぎに目を反らさず弾除けに集中させるなど、「生存に全力集中すれば生き残れる」ということを教えてくれるのです。その全力集中する時間も5~10秒程度。集中力が途切れがちな年代の方でも、十分に保ち切れる時間です。「成功体験を積み重ねさせることで学習を促す」というゲーム教育の基礎が、このやかましいWarning音に詰まっているのです。
そして、本作ではメガクラッシュも使用しやすくなっています。メガクラッシュやライフを回復するアイテムが道中に頻繁に出現しますし、ステージクリアごとにライフは全回復・メガクラッシュは3発まで補充してもらえます。

逆に言うと、本作で難しいのは残機を減らした場合のリカバリー。(復活時にマシンガンを取得するタイガーシャーク以外は)オプション兵装を失うという高いペナルティ、大量の得点・または出現数の少ない1UPでしか回復できない、初期2つと最も所持数が少ないなど、本作の残機は意外に重いリソースとなっています。
そう、本作は「抱え落ちしにくい」システムを持つ一方、「抱え落ちは許されない」難易度でもあるのです。本作で許される被弾数は、プレイヤーの立ち回りによって大きく変わります。
何も考えずに被弾すれば、たった6発でゲームオーバー
Warning中にメガクラッシュでしのぐことを覚えれば、3×3=9発まで余分に耐えられ
Warning状態をメガクラッシュなしで耐えられるようになり、そして被弾前にメガクラッシュを使えるようになれば、3×(6+3)=27発も耐えられるようになります。
ステージクリアによるライフ・メガクラッシュの回復を考えれば、被弾が許される回数はかなり増えることになります。

基本的に、本作の高難易度に挑むのは、低難易度のノーコンティニュークリアが安定してからにしましょう。シューティングゲーム全体で比較すれば抑えめの難易度とはいえ、Cコース・EXコースの難易度はかなり高くなっています。
特にきついのが、Cコース・EXコースで追加される打ち返し弾。小型敵は自機狙い弾・中型敵は拡散弾とタイプが異なって見切りにくいうえ、なぜか弾が小さく見えづらい。
その上で、本作の弾のカラーリングは「赤輪郭に中心が白」で統一されています。青系・黒系の背景が多いAコース・Bコースではとても見分けやすいカラーリングです。しかし、Cコース・EXコースの「ゆめかわステージ」背景はなぜかピンク系。弾幕が背景に埋没しかねません。
「ゆめかわステージ」には、「復活がやたらと早い壁に遮られた道」など、「対処を覚えないと死ぬ」場面も多く存在しています。
「対処を覚えないと死ぬ」場面は、Aコース・Bコース内にも存在します。単体で見ればさほどではない本作の弾幕ですが、「起伏が多いうえに幅が狭い」地形内での回避を要求されるケースが多々存在するのです。
地形の通せんぼが多い場面に限って、ショットで撃ち落としにくい場所に敵が陣取っており、対処が遅れて無駄に弾幕が増える悲劇が後を絶ちません。
メガクラッシュが前面にしか飛ばないトムキャットやタイガーシャーク、特にメガクラッシュの持続時間が短い・地形を貫通しないトムキャットは、「弾幕の隙間を縫う」上級立ち回りを頻繁に要求されます。「被弾時・1ミス時の特典がない」点、「ショット威力が高くコンボを稼ぎやすい」が長所という点を含め、トムキャットは本作随一の玄人向け性能となっています。

本作は、数々の思いやりにより「初心者にお勧めのシューティングゲーム」となっていますが、決して「楽にクリアできる」作品ではありません。
それでも、皆様は気軽に本作にチャレンジしてもらいたいです。ポップで可愛い自機や敵、そして本作に秘められた数々のパロディネタを見るぐらいの気持ちで開いてください。
本作のパロディネタは豊富です。作者様のTwitterでも擦られている「高校鉄拳伝タフ」シリーズ。ショーン・コネリーそっくりの司令官は、カプコンのシューティング「U.S.NAVY」(「エリア88」のシステム的続編)から。そんな彼がEND後に見せる顔。「戦闘機擬人化ネタ」を超える数々のネタが、本作には詰まっているのです。
そこから、「シューティングの基本」を学んでいきましょう。最初は「早めのボム」から。ボムに慣れたら、ボムを使わずにしのげる場面を増やしていく…。徐々に腕を上げていく楽しさを、このゆるふわな世界観で学んでいきましょう。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:8

いくわよ いいわね 投げるわよ

 ボムは、シューティング初心者の救済措置として発展してきました。
 しかし、本当の初心者は、ボムの使い時がわからないから初心者なのです。
 エリクサー症候群、初心者特有の根拠の無い過信、気がついたら当たってた等の理由により、使われずに終わったボムは数知れず。
 この、抱え落ちをいかに減らすかということが、シューティング脱初心者の最初の関門と言えます。

 ボムを使わずに攻略を目指してるんだ、などと見栄を張るのは、もうやめましょう。
 本作は、そうした初心者でも適切にボムを使うタイミングを教えてくれる、少々独特な体力システムを採用しています。
 ゲーム内のマニュアルに細かく書いてあるんですが、正直これは体験した方が早い!
 ので、早速やってみましょう。

キャラセレ
 まず機体選択はF-15イーグルで。
 それぞれの機体にそれぞれの強みはありますが、F-15は防御に特化した機体なので初心者に特にオススメです。
 ルートAを選び、ストーリーは適当に流しつつ大空へGo!

被弾
 で、被弾したとします。
 初心者はここですぐにパニックになったり、心折れたりしてしまいがちですが、まず落ち着きましょう。
 被弾直後、1秒ほど無敵時間があります。連続して被弾することはないのです。
 なので被弾したら、とりあえずボムを撃ちましょう。四の五の言わずに、さあ。

デンジャー状態
 というのは本作、被弾直後の無敵が切れた後の数秒間が最も危険な時間帯になるからです。その名もデンジャー状態。
 初期状態でライフ3、体力6という大盤振る舞いをしてくれる本作ですが、デンジャー状態で被弾したときのみ、残り体力を無視して1ミスになってしまうのです。
 この時間帯をいかに切り抜けるかが、本作の立ち回り最大のポイントになります。

ボム
 ですが、F-15は他機体と比べ、デンジャー状態が短いという特性があります。
 ボムを撃つと付与される無敵時間の間にデンジャー状態が終わってるくらい短いのです。
 加えてF-15のボムは、自機を中心に広がる、弾消し能力付きのボムです。
 だいたいの弾は消せるので、無敵時間が切れた後も当分は、被弾の心配なく行動できます。
 被弾することへのプレッシャーがとても少ないんですよ。

 「そんな雑にボム撃っていいの?」とエリクサー症候群に罹患している方は思うでしょう。
 ですが、(比較的)問題ありません。

ステージクリア
 本作は、ボム回収の機会がかなり多いのです。
 道中でも時折見かけますし、ステージクリア時に3つまで補充されます。
 ボムを残したままステージクリアするより、ボス戦で使い切っちゃった方がお得、というわけ。
 ボスの残り体力が少なくなるほど、ボムの効きは良くなります。余裕が出てきたら狙いましょう。

 さらに、1ミスした時も、ボムは3つからのスタートです。
 ミスしても火力が維持されるのはありがたいのですが、ウェポンが外れてしまうため、次のウェポンを拾うまでは厳しい時間が続きます。
 でも、体力システムのおかげで、あせってボムを連打する必要はありません。
 被弾して、デンジャー状態に移行する前にボムを撃てば、とりあえず3回の被弾までは安全が確保できます。

 ま、それにしたって「被弾したら反射的にボム」ってのはあまりにも非効率なんですけどね。
 回避をおろそかにして、ただボムでゴリ押ししようとしても、体力よりも先にボムが尽きてしまい、デンジャー状態で逃げ回るハメになります。
 しかし、それも経験です。
 自分の実力でどの程度まで回避ができるのか把握すれば、ボムを節約できるタイミングもわかってきます。

ノーマルエンド
 そう、本作は初心者からでもプレイを始められるゲームですが、初心者のままでもクリアできるゲームではありません。
 コンティニューしてもストーリーは続けられますが、ラスボスとは戦えない仕様です。
 何やらよくわからないうちに、ストーリー終盤で空爆を受けて大破してしまいます。
 ラスボスと戦うには、ノーコンティニューで、全ボスを制限時間内に倒さなければなりません。
 そして真のエンディングを見るためには、Cルートのラスボスを倒す必要があります。

 で、ボクはというと、Cルートの3面でまだ詰まってる段階なんですが……。

ステージ5B
 でも、希望はあります。
 ボクは初見ではAルートのノーコンティニュークリアすらできなかったのですが、繰り返しプレイした今なら安定して通すことができます。
 Bルートも何度となくつまづきましたし、最終面での↑の煽りには「野郎※※※してやる!!」と思ったものですが、今となってはそう怒ることもありません。
 確実に成長してる実感があるんですよ。

 仕様上、わからん殺しが根本的に存在しないのが大きいんですよね。
 ミスするタイミングが決まってるので、その時何が起きてたか、ボクのようなぼんくらにもハッキリ見えてます。
 やっぱりシューティングは、自分の目で見て、動かして、経験することが上達の近道なんです。

 それでもなお、Cルートの速くて小さい打ち返し弾には気がつかない事態が多発してるわけで、その。
 ボクのようなヘタッピからすると、Bルートクリアくらいでエンディングは見たかったかなあ。

ハマリ度 : 8 / 10
 往年の横シューっぽさは出しつつ、新規参入のハードルが低く、シューティングにあまり慣れていない人にもオススメできる内容。Cルートを初見ノーコンティニューでクリアできるような人以外は、やり応えに満足できるはず。
 本文では紹介しなかった、F-14トムキャット、F-20タイガーシャークも魅力的な機体ではあるが、そこまで大きく操作感が変わることはない。Aルートは大筋でCルートの低難易度版でしかないので、上級者にはやや物足りないボリュームかもしれない。
グラフィック : 9 / 10
 シュールな絵面を絵力で強引にでもまとめ、ただのギャグにはならない程度のゆるふわ世界観にまとめる技量は実際すごい。
 視認性が高く、敵と味方、弾と点数を見間違えることはまず無い。色の系統によって役割がまとまっていて、とてもわかりやすい。ボスラッシュ面で、ワーニング表示に隠れて攻撃が見えなくなる点はいただけない。
サウンド : 8 / 10
 音量が全体的に小さく、調整する設定もないのが残念。スピーカーで流すならぜひ大音量で聞こう。
 効果音や音声は、敢えてビットレートを下げてレトロな風味を出しているが、聞きづらくはない。

 戦闘機が女の子の格好をしてるかと思えば、敵がサボテンだったりおばけだったりする、実のところカオスとしか言いようのない世界観なんですが。
 ストーリーも、バルベルデがどうとか、あんまり真面目にやる気がないと暗に言ってるような感じなんですが。
 かわいいから許せ、という絵の雰囲気に対して、中身は(難度はゆるめとはいえ)真摯にシューティングやってます。
 許す。

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