■ 魔導神器
作者 [ Arue さま (Crystal light stage) ] ジャンル [ 探索アクションRPG ] 容量・圧縮形式 [ 53.5MB・ZIP ] 製作ツール [ HSP ] 言語 [ 日本語 ] 備考 [ HSPプログラムコンテスト2012 総合最優秀・ツェナワークス賞を受賞 ] 配布元
- (補足)
- 2013.02.10:現在の最新版は、Ver.1.22です。
レビュワー ハマリ度 グラフィック サウンド 合計 総合判定 ES 7 /10 9 /10 10/10 126/150 祈 8 /10 8 /10 9 /10 牛人 6 /10 10/10 9 /10 アンサンブル 8 /10 9 /10 9 /10 赤松弥太郎 7 /10 9 /10 8 /10
《 ES 》 ハマリ度:7 グラフィック:9 サウンド:10
何も分からぬ闇の中、頼りになるのは杖一つ。
Crystal light stage作品は、HSPプログラムコンテストの常連です。本作はもちろんのこと、以前取り上げた「Another Bound Neo」も、2007年の受賞作です。
その経歴も納得できるほど、グラフィック・サウンドなどの作りこみは確かです。HSPで作り上げたとは思えないほど、3Dのモデリング・動きのスムーズさ・全てを1から作り上げた手腕は驚きを隠せません。
ただ、先ほどの「Another Bound Neo」も、今作「魔導神器」にも、同じ欠点があります。楽しみ要素が今一つ欠けていると言う点です。
確かに、序盤から難しいジャンプアクションを強いられた「Another Bound Neo」よりは、「魔導神器」の序盤は易しく作られています。
最初の敵であるブチョ(緑のスライム)はほとんど攻撃らしい攻撃はせず、杖で殴っていれば簡単に殲滅できます。
ただし、敵の戦法は階層を深めるに連れ急激に難しくなります。10F近辺の赤スライムとキュバス(超音波を吐くリトルドラゴン)が出てくる辺りはまだまだイケるかと思いますが、20F以降で最初のゲームオーバーが見えるかもしれません。この辺りが「やっぱりこのゲームも高難易度なんだ…」と実感しだす頃です。
20F代の水流の階層では、それまでコロナを守っていた壁が少なくなり、死角からの一撃を喰らいやすくなります。また、今までのように攻撃を連打していると、流れ弾が遠くの敵にぶち当たり、無駄に敵を呼び寄せてしまいます。
本作では、敵に囲まれることは死を意味します。
- 唯一、後ろの敵に対処できる回転蹴りは、魔法を外さないと使えない
- 死角の敵を判別するためのマーカーだが、コロナの足元に出るため、視点によっては見落とす。
- 後ろからの攻撃はダウンする確率が高い。
- 起き上がりの無敵時間はほとんどなく、攻撃を重ねられると為す術がない。
敵キャラの凶悪さは階層を深めるにつれ増して行き、最後には「オワタ式=1発でも当たったら死亡確定」になります。
本作では、攻撃の回避方法は限られています。盾には回数制限がありますし、何より動き回っていると防御が発動しません。動き回ることによる回避も、前転などによる高速移動がないため、よほど遠くで見ていないとまず避けられません。それほど敵の攻撃は正確です。
また、視野外からの攻撃は効果音しか出ない(ロックオン警告などは無い)ため、知らん間に喰らっているシーンも頻発します。
後ろを狙われたら、まず終わりと言ってもいいでしょう。世にあふれるリョナゲーなどの高難易度アクションなら、デスペナルティが少ない分、死亡のショックは少ないですが、本作のデスペナルティはかなり大きめ。
少し強くなるけどレベル1からやり直し or 突入前のセーブからやり直しと、どちらも戻り量の大きいペナルティです。
「魔導神器」のセーブは街中でしかできず、そこからのワープは10Fごとの固定。29Fで死亡したら、セーブからやり直す設定でも20Fから再突入しなくてはいけません。
正直、現在のゲームトレンドから言えば、こう言う「無駄にプレイ時間を増やす」システムは古くからのゲーマーでも受け入れづらいものです。「Another Bound Neo」でも感じたことですが、本作の欠点は唯一つ「バランス調整がユーザ視点になってない」の一点に尽きます。
HSPコンテストの規約上、不特定多数のテストプレイはできないのでしょうか? 有象無象のワガママを聞いていると、作品そのものが空中分解する恐れがあるからでしょうか?
技術としてなら充分以上の魅力を持つ作品ばかりです。後は、どれだけユーザー視点で「楽しめる要素」を見せられるか、本作のみならず、HSPコンテスト作品の最大の課題は、この一点です。
見た目は良ゲー。実際のプレイは激ムズ
見た目はフリーのゲームにしてはかなりいい感じ。
ゲームの性質としては不思議ダンジョン系のゲームを3Dアクションにした感じだな。
ただ、実際にやると滅茶苦茶難易度が高いな。
最序盤なら物理攻撃でも楽だな。その最序盤すら過ぎるといきなり難易度が急上昇って感じだな。
視界が開けてる場所からいきなり方角不明の遠距離攻撃が来るからな。
これはまだこっちも魔法使って遠距離攻撃と視点変更を駆使すれば何とかなるって感じ。
ただ正直な話20階台中盤で完全に無理だと思った。
ただでさえ攻撃力と防御力が低いのに敵の遠距離攻撃が強すぎ。
接近戦で挑もうとすれば敵の物理攻撃が極めて強く、数発もすればあっという間に体力が無くなった。
視点変更ですら辛いのに、死角になってる場所からの強烈な攻撃はマジで即死コースだな。
このゲームは100階まであるんだが30階間際で攻撃が強すぎて手に負えないという有様。
終盤の敵は一体どれだけの攻撃力があるのか想像も付かないな。
グラフィックはフリーゲームにしては中々の物だが、高すぎる難易度がそれを台無しにしてしまったという感じだったな。
《 牛人 》 ハマリ度:6 グラフィック:10 サウンド:9
いった~い!(痛過ぎだろ!!)
ダンジョン自動生成3DアクションRPGです。グラフィックは美麗で操作性も良いです。
音で敵を察知する、角に敵を引っかけて一方的に攻撃できるなど、3Dを生かした作りになっています。
ダンジョンは潜る度に地形が変わるので、その点で飽きる事はないでしょう。
しかし、物語性は少なく、キャラクターのセリフもあまりありません。本作は純粋にゲームとして楽しむものだと思います。
そう考えると、この作品は残念な部分があります。
ゲームバランスが悪いのです。
まず、ゲーム自体が長いです。個人的には半分の長さにしても良かったのではないかと思います。
操作キャラにダッシュ等がないことも長く感じさせます。
また、如何に敵と一対一に持ち込むかというゲームなので、戦術に幅を出すことが難しく、作業になってしまい、長いと感じます。
あと、70階後半からの敵の攻撃力が高過ぎます。90階台に至っては一撃死します。
もちろん、救済措置もあり、やられる度に少しづつ主人公は強化されていきます。
しかし、こちらの射程や視界、移動速度からするとある程度の被ダメージは出やすく、自分の操作が悪いという気になりません。
敵を見失った状態で、盾で防御もできずやられる事などざらです。
クリアしようと思うと辛い部分もありますが、非常に良いゲームですので、浅い階まででもやる価値はあると思います。
- ハマリ度:6/10
- 上記の事情によりダレてしまいました。70後半から長かったです。
- グラフィック:10/10
- 個人製作ってレベルじゃありません。
動きはヌルヌル、走れば埃は立つ、魔法の挙動にエフェクト、壁が透けるような事はほとんどありません・・・。
最初は開いた口が塞がりませんでした。ポカーンですよ。- サウンド:9/10
- 曲の雰囲気が非常に良いです。ずーっと聴いていられます。可愛らしい声優さんの声もキャラクターに合っています。
《 アンサンブル 》 ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:9
手抜き紹介
遺跡の100階を目指しそこにいるラスボスを倒せ
他の方がきっとストーリー紹介してるはず主人公紹介
- コロナ
- これで見習い魔導師なのか恐るべし
魔法を全て取り戻したらこの世界の魔導師の強さがいかに強いかよくわかる- 他
- 実は町人の方が主人公よりつよいのではないかと思われる事がある
- 王者の杯
- ラスボス兼(経験値+金)稼ぎ用敵www
全魔法紹介
- フレア
- 基本的な攻撃魔法 序盤と後半お世話になるはず 装備次第では化ける
- アイス
- 敵を凍り状態にさせる攻撃 が遅いし壁に当たるし場合によっては道を塞ぐなどのデメリットも 追尾石必須
- シャイン
- 中盤お世話になる魔法 フレアより使い勝手がいいが成長率は遅い
- ダーク
- 直進型、攻撃力は… 追尾がないが魔法系攻撃を封印する アイスよりは使う
- プラズマ
- 魔法系攻撃の中で最大の火力を持つ燃費も一番消費する 人によってはフレアを使うかも
- フォース
- 攻撃力はほぼ皆無だが敵に与えたダメージを回復する 回復薬が緊急用に変わる 弾速が遅いが気にならない
- ウィンド
- 唯一の物理魔法 燃費もよく火力も高い 終盤必須確実魔法
他の魔法を放った後に別の魔法を放っても前の魔法は消えないためにコンボを仕掛けることができる
簡単な攻略情報
魔法連打を重視するスタイルと物理連打を重視するスタイルでプレイ難易度が変わります
・・・が基本的に1対多ではなく1対1の戦いをしなければならなくなると思われます
そのために魔法で釣って倒すというプレイになりますクリアリングは大事に このゲーム死角からの強襲が非常に怖いです
もしダンジョンで売り人を見かけた時、ある薬を売っていたら即買って飲み脱出
集中と魔道の石を手に入れたらラッキー
感想
3Dで個人製作でこのグラフィックならいいと思います
人によっては100階を諦めるかもしれない難易度とシステム
サウンドは遊んでいる最中に飽きが来ないBGM 声付きがいい
ラスボスよりラスボス前の階層の敵のほうが強い
防御力139で638くらうため防御力があっても紙同然なのには驚きました(防御48で1583ダメージ)
やられて強くなるか、そのまま行くかは自由といわれますが正直後者は無理だと思われます
町に一回も戻らない(OPは別)縛りをやりましたが100回中一回もラスボスまでたどり着けませんでした
キーボードの方にもキーコンフィング機能があったらいいな~
後ろから見て遊ぶか真上から見て遊ぶかによって別ゲーム
敵が強く難易度高めでシステム上改良できるところはありますが良くできた作品だと思います
正直クリア後のSh&Xを使用した魔日記の方が個人的には楽しかった
最後に素朴な疑問
50階層と90階層前半では落ちているアイテムがなぜ劣悪ベリー&劣悪草なのだろう(VER1.21)レビューになっているのかわかりませんが私の縛り100回目失敗時の心境と
皆さんがプレイ中頻繁に聞くことになる主人公の台詞をもってまとめたいと思います
「もうだめぇ~~~」
《 赤松弥太郎 》 ハマリ度:7 グラフィック:9 サウンド:8
欲望だけ刺激されて 思考停止
- ハマリ度 : 7 / 10
- 詳細は後述。一言で言うと、楽しみ方が少なく、その限定された楽しみ方にも欠点が目立つ。
楽しめないわけではなく、作り込みも丁寧な部分は多い。なのに欠点に対するフォローが効いていない。6点に限りなく近い7点。- グラフィック : 9 / 10
- 記号的ではあっても、十分質感のあるテクスチャ。歩いた後に上がる土埃までちゃんと描き込まれているのはポイントが高い。
敵は色替え除いて9種類しかおらず、色替えしてもモーションは共通、100階まであるダンジョンに対してバリエーションが少ない。
また人間キャラに表情がまったくなく、モーションで表情を出す方式。いつも笑顔のワープ屋や、歓喜に飛び跳ねていても無表情な主人公は、よく見ていると怖い。- サウンド : 8 / 10
- 最近人気急上昇中のMozellさん楽曲を全面的に使用。みんな大好き「バンバード Piano ver.」はクリア後のEXモードで聞ける。
ただし曲数が10階層ごと10曲は揃っておらず、繰り返し使われる曲が多い。せめて最終90階やラストバトルは専用曲にならなかったものか。
Aureさん自作の効果音は好感触。邪魔にならず聞きやすく、作品の雰囲気とよく馴染んでいる。えー、ここ激辛のイチオシレビューってのは、言ってみりゃ大喜利みたいなものでして。一つのお題に対してみんなでワイワイやるものですから、それぞれのレビュワーの個性を活かし、その作品の様々な側面を掘り下げ、ネタにしていく、それが醍醐味ってもんでしょう。
Another Bound Neoのイチオシはその点では失敗だった、と当時のボクは反省してました。みんなが異口同音に操作感についての難点を言うばかりで、他の部分の掘り下げが不十分でしたから。
ただ、言い訳させてもらいますと、アクション性と難易度以外、言及できるところが少なかったんですよ。
ストーリーは雰囲気はあっても盛り上がりも伏線回収もなく、エンディングは場合によってはプレイヤーの反感を買いかねないものだったし。セリアたんハァハァと言っても、見た目以外の萌え要素はほぼなかったし……等々、ないない尽くしになっちゃうのではね。
ボクが本作をイチオシに推薦したときは、まだ20階付近を攻略していたのですが、その時はまだ未来への希望があったんです。
「魔法を取り戻していけば、ゲーム性も変わってくるだろうし、ストーリーも進んでいくに違いない」ってね。
……甘かったなあ。申し訳ない。
まず本作、ストーリー性は皆無です。絶無とすら言っていい。
誇張無しで、ReadMeの「●ものがたり」の節に書いてあること以上の展開が一切ありません。
エンディングなんて、「やったあ、王者の杯ゲット! おうち帰る!」で終わりですからねホント。ネタバレにもなりゃしない。
もちろん、ストーリーが無くたって、ゲームに牽引力があれば問題はないのですが。
ゲームを進めても、主人公の行動に変わり映えがしないんですよね。
本作はどこまでいっても「叩く」「魔法撃つ」「走る」、あとは使用機会がほとんど無い「回し蹴り」以外の行動ができません。
7種類ある魔法それぞれに、軌道や速さや威力を変え、特殊効果を設定して差別化しようとしているのはわかるんですが、結局「ロックオンした敵めがけて飛んでいく」という挙動には変化がなく、戦い方自体を変えていくようなインパクトはありません。
それでも特殊効果は増えてるので、凍らせる、目くらましをする等、戦略的な幅は広がってるはずなんです。
しかしながら本作、敵に戦略性がないせいで、こちらの戦略の成長がほとんど実感できません。
本作の敵AIは、主人公が視界に入らない限り微動だにしない、ただの木偶です。
さらに言うとこのダンジョン、主人公の周りしか時が流れていないらしいんですな。
つまり、周囲の敵を一掃してしまえばそこは安全地帯。みずから動かない限り敵と出会う機会はなく、ダメージを喰らう要因がまったくありません。
遠征し、孤立している敵を発見次第集中砲火、撃破
→安全地帯に逃げ込み、MP回復をひたすら待つ
→再び遠征し、じっくり安全地帯を広げていく……
結局これの繰り返し、作業になってしまいます。特にMP回復量が少ない序盤は、じっくり待たないとMPが回復せず、退屈ですらあります。
逆に、そうしないと危なっかしくて歩けないのです。特に終盤近くなると、死角から猛スピードで近づき死ぬまで起き攻めを繰り返したり、こちらの魔法が当てにくい物陰から、こちらの魔法より速い矢を撃ってきたりする敵ばかりです。
敵は壁を透視して主人公を狙ってくるので、特に柱が立ち並ぶ地形だと、魔法を当てるためには前に出るしかない、でも前に出ると囲まれてボコられる、という状況に陥りがちです。
取り囲まれた場合、ビーズを使ってカバーするしかないので、終盤では常にストックしておきましょう。
視点はよく考えられています。さすがに長年3Dゲームを作ってきただけあると思います。
なのに、鳥系シンボルはそれでも対処できません。近寄られたら最後、ロックオンができないので、ロッドをやたらめったら振り回すしかありません。
どうも本作、「パターン入ったら即死だから、はまらないように未然に対処してね」というデザインのようです。
それが非常に極端な形で現れるのが、最後の90階層なんですね。
突然始まるオワタ式。飛び道具こそないものの、鳥とゴーレムには今までの魔法が一切通じず、近寄ると600ダメージで一撃死。
敵を凍らせ、逃げ回って、なんとか辿り着いた93階で最強魔法ウィンドを入手、以後はウィンドを「トンデケー!」するだけのゲームに……
やりたいことはわかります。が、それは最終階層でやることじゃありません。これはバトルものの鉄則です。
なぜって、今までの成長を全否定しちゃうからです。90階まで苦労して育ててきたのは一体何だったのか、という気分になってしまうんですよ。
死んだときに、セーブからやり直すか、レベル1・アイテム全没収のかわりに潜在能力を上げるかの二択になるシステムについて。
それ自体は魅力的です。ただ、本作で魔導バッジを失うのは桁外れの損失です。せめて変異した魔法石の詳細くらい知りたいのですが、それもわからない。
実質「死んだらセーブからやり直す前提で、ワープ屋から探索を進める」か、「潜在能力を上げる目的で、バッジと金は預けて1階から行けるところまで行く」かの二択になってしまいます。駆け引きとして成立してないんですよ。
恐らくその反省があって、最近追加された「真・魔導難易度」では装備している魔導バッジは没収されないようになってます。その代わり、セーブからのやり直しはできません(直前リセットは可能)。
……いい仕様変更だと思うんですけどね。クリア後のおまけとケチケチせず、最初から選べてもいいんじゃないかな。ぱんつも白くなるし。
ただその場合、作者自身が認めているとおり、90階のオワタ式が足を引っぱるんだよなあ……。
楽しさは確かにある作品です。でなければ、30時間も掛けてクリアまで進めたりはしません。
落ちていたり、売っていたりする魔法石を集め、レベルを上げ、着々と強化していく楽しみは、確かにあります。
しかし、それを邪魔する難点が目立ってしまっている。作業を強いられたり、理不尽な死に方をしたり、挙げ句は成長過程を否定されたりする。
ストーリー等、多少の難点に目をつぶってでも先に進めたくなる他の楽しみがあればいいけど、それもない。
レビューの書き方が他にないのが、ボクにとっては一番残念なところです。
イベントで語るだけがストーリーじゃありません。ダンジョンの作りから古の魔導師の背景が窺えてもいいし、進める毎にアージェの町の様子が変わってきてもいい。
あるいは、店で金を使う度に徐々にアージェの町が賑わう等、主人公以外の育成要素があっても構わない。
Aureさんは、狙った面白さは外さない作者さんだと思ってます。もし処理速度等、敵を徘徊させられない事情があるとしたら、ちゃんと楽しめるレベルにするのも大変だったと思います。
でもプレイヤーは、技術など関係無しにただ楽しさを、飽きずに続けられる面白さを求めるものなわけで。
その点、100階まで楽しんでもらうためのもう一押しが欲しかった、と残念です。