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■ リィンカーネイション

タイトル画面
作者 [ For-Ring さま ]
ジャンル [ 探索RPG ]
容量・圧縮形式 [ 155MB・ZIP ]
製作ツール [ RPGツクールVX ]
必須ソフト [ RPGツクールVX RTP ]
ダウンロード ダウンロード先

クロエ 登場シーン クロエ 戦闘シーン 白月シン スオウ メイド(本名) セブン

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 8 /10 7 /10 67/90 B
ぬるま湯 8 /10 7 /10 7 /10
赤松弥太郎 7 /10 7 /10 8 /10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:8 サウンド:7

ヒーローは欠食児童!?

ハマリ度:8/10
1ダンジョン攻略したら一泊…なんてやっていると、即バッドエンドまっしぐらなのがこの作品。
攻略のためには、1日1日を濃密に過ごす必要があります。システム的にもそれが苦にならない…のなら良いのですが、実際には…。後記します。
グラフィック:8/10
作者お手製の顔グラ・バトラー素材は、アクこそ強く無いものの、好みは分かれそう。
その他のフリー素材は、中々いいものがセレクトされている。
サウンド:7/10
曲自体のクオリティは高いのだが、乗船時の音楽が戦闘音楽の使い回しなど、選曲センスに疑問を持つ部分がある。

自分からイチオシに薦めておいて、そして、存分に楽しませてもらった上で言うのも何ですが、この「リィンカーネイション」は、私にとって「ままならないなぁ…。」と言う印象です。
何と言うか、システム同士の矛盾が目立つゲームなんですよ。

その代表たる物が、主人公・クロエのキャラ性である「満腹度」です。本来は、ローグ系RPGなどで、ジックリ調べるか、サッサと進めるかの判断を迫るためのステータスなのですが、「ジックリ探索すること」をウリとした「リィンカーネイション」には、どうにも合いません。
戦闘バランスの厳しい作品だけに、満腹度が40%以下になると発生するステータス減少が命取りになる場合もあります。加えて、「満腹度」の減少度合いも半端ではありません。スザクオウ家を軽く回っただけで20%近くも減りやがります。ダンジョンなら戦闘などで金が稼げる分マシなのですが、金を稼ぐチャンスがほとんど無い街中でも同じように減るため、常に油断がなりません。
幸い、食料品は安価で手に入ります。常に限界一杯(それでも10個まで)に所持しておきましょう。

また、プレイ時間的にも、ジックリ調べるより、サッサと進めた方が得策です。仲間キャラクターの中には、一定日数が経つと相手に先を越され、(1週回らない限り)二度と仲間にできないキャラがいます。しかも、ストーリーにかかわりの深いキャラばかりです。
私の初週プレイでは、うっかりメインキャラ2人をお亡くなりにさせてしまいました。何てったって、「1ダンジョン回ったら1泊」なんてプレイで攻略してましたから。まさか、あんな初日でフラグが切れるイベントがあるなんて、思いもしませんでした。
最も、これを反省して、次週のプレイに生かすのが「リィンカーネイション」の本道です。

システム的にアラがある作品でも、楽しい作品は楽しいことは、当サイトで取り上げた他の作品にも見られます。「リィンカーネイション」の楽しさは「物語を探し出す」楽しさです。
「リィンカーネイション」の全イベントは、能動的に探し回らなければ見つかりません。大切な仲間も、大切なアイテムも、大切なお金も、自分の足で探し回らなければ見つからないのです。
また、「物語を探し出す」のは、「リィンカーネイション」内だけではありません。For-Ring氏の前作からも、物語を探し出すことができます。

「リィンカーネイション」の登場人物の中には、For-Ring氏の前作から出演している人物もいます。最初の仲間「メイド」(注:これが名前です)からして、短編作品「メイドTo魔王」から活躍している人物です。OPでお亡くなりになる「フィナ」と「トリア」は、同じく「ねこにん!」からの出演です。
地名や仕掛けの中にも、前作に出てきた物を踏まえています。(流石に仕掛けは100%一緒じゃありませんが。)
前作「フェアリーズストーリー」「メイドTo魔王」「ねこにん!」「Fragile Knight」は、今作「リィンカーネイション」よりは戦闘バランスが易しめ、プレイ時間が短めの作品です。あわせてプレイすれば、作品世界により親しめることは確実ですし、道中の仕掛けも解きやすくなります。

最後に。上の画面紹介の中には、今作「リィンカーネイション」からのキャプチャ画像ではない物が1つあります。それはどれでしょうか?

 《 ぬるま湯 》  ハマリ度:8 グラフィック:7 サウンド:7

まずは3週。話はそこから。

ハマリ度:8/10
繰り返しプレイする価値があると思えます。
アイテム収集に燃えた。
グラフィック:7/10
仲間キャラはほぼ作者自作アイコンで違和感がない。
作者のイラストを好むかどうかで評価が分かれると思う。スチルに色がついてればなぁ。
サウンド:7/10
楽曲を提供しているサイトから、世界観に似合った曲を上手に見つけてきている。
BGMやSEの使い方も上手い。ただ、若干多用しすぎな気が。
(キャラ毎で戦闘曲が変る。楽しいが個人的に一般戦闘で曲がホイホイ変るのは落ち着かない。)

ここの作者さんの作るゲームはどれも綺麗にまとまっていると思えます。
多少ご都合主義過ぎる展開でも最終的に大体円と呼べるエンドを迎えられるのであまり気になりません。
そこを受け入れられるかどうかで評価がわかれるところだと思います。
個人的に、ボス戦負けイベントはもうお腹一杯です。はっきり言って面倒くさいの一言。
盛り上げたいのはわかりますけど狙いすぎててくどい。

HIT記念で作成されたゲームなので過去の作品を混ぜてきても良いですが
過去のキャラがシナリオ進行に物凄く重要に絡んでくるのはどうかと。
トゥルールート突入するためのフラグも物凄くわかりにくい。
作者曰く「それだけ意味を込めたシナリオ」との事ですがそれは言い訳じゃないでしょうかね。
光神の力がうんぬんのくだり。過去作やっててもわからないです。 

辛い事を言いましたが、システム面はかなり快適に作られていて周回プレイ自体は苦になりません。
ストーリーもきちんと作られていて先の展開やゲームクリア後の様子がとても気になります。
まあラスボスに関してはいろいろ突っ込みいれたくなりましたが。
ストーリー上倒さねばならないのはわかりますがそりゃねーよ、と言いたい。
やや強引なまとめではありますが、一々突っ込みをいれたくなるぐらいキャラが魅力的って事で。

アイテム収集・クリア後のエクストラダンジョン・仲間との会話イベント。
全体的に見てかなり高印象です。と言うかフリーでこれだけできるゲームって凄いと思う。
宝箱を開けた時の仲間会話ネタがもっと多数ちりばめられていたらなーと思う。
キャラ毎に性格が表れた台詞が聞けるのが嬉しい。
過去作の英雄組は連れて歩いていてやっぱり楽しいなぁ。

先にも言いましたが、システム面がかなり快適。
戦闘もスピーディーで凄く快適。
(早すぎる故に、ラスボスクラスと戦うと現在のHP量が分かりにくいという欠点がありますが)
ダンジョン奥地には入り口まで送ってくれる転移石があったり、
何度でも振り直しが可能なグロウポイントのおかげでボスや探索がとても楽です。
全体的にユーザーに不満を感じさせないよう意識した作りになっていると言えます。

周回必須のゲームなので面倒に感じるかもしれませんが
フリーゲーマーなら一度はプレイする価値があるゲームです。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:7 グラフィック:7 サウンド:8

旅に出る理由は 世界が滅びる未来変えるため

◆世界が自分を拒絶しているんだ

 まず言いたいのが、この作品、非常にとっつきの悪い作品です。

 といった具合。
 もちろんこれは過去作をプレイしたことのない私の感想なので、過去作をプレイしているファンの方は、また違った感想を持つかもしれません。
 私も、ファンが楽しむことだけを考えたフリーゲームの存在を否定するわけではありません。
 とは言っても、できるだけ多くの人が楽しめる方がいいには違いありませんけどね。

 また、プレイヤーのストレスになっている満腹度についてですが、
 2日目以降に現れるカジノで、減る速度を遅くするアイテムが楽に手に入ります。
 ここまで簡単に手に入ってしまうと、だったら最初からそうすればいいのにと思わなくもないのですが、今度は減りが遅すぎて、ゲージの意味がほとんど無くなってしまいます。
 しかもこのカジノ、内部でのセーブ自由という激甘仕様。つまり景品取り放題です。
 完全にバランス崩壊ものなのですが、このカジノがないと、各所で手に入るアイテムチケットの意味が無くなるので、追加要素と割り切るわけにもいきません。

 そして何よりプレイヤーを置いてけぼりにしてしまう、1週目のエンディング
 ボクの場合、粘ったところ1日目でフラグが立ってしまいました。
 「どうせまだ中盤のイベントだろう」と思って戦ったところクリアしてしまって、エンディングが流れた時はさすがに焦りましたよ。
 結局7日目までプレイしてからクリアし直して、それから2週目に突入したのですが、それで正解でした。
 2週目以降では、3日目以降に登場するキャラのストーリーが重要になるのですから。
 作者は「日数は気にせず、自由に行動。好きにプレイしていれば、そのうちやることが見えてきます。」って言ってますけど、一方で「日数が進むとピンチな人がもっとヤバくなる」とか脅してもいて、どうして欲しいんですか一体 !

 これでは、本作のメインディッシュである2週目以降をプレイすることなく投げ出してしまう人も多いのではないか、と残念に思えてなりません。
 だからと言って、さっさと1週目なんか終わらせてしまった方がいいと言えないところが、苦しいところなのですが……。

◆俺はどうせ世界の破壊者、悪魔だからな

 さて、本作は2週目に入ってから、徐々に違う顔を見せ始めます。
 主人公はクロエから敵役のカイトに代わり、
 探索主体のフリーシナリオはストーリー主体の一本道シナリオになり、
 それまで表に出なかった本作のテーマが、はっきりと打ち出されます。

 どこかで見たようなストーリーでも、ちょっと大仰なテーマでも、別に構わないじゃありませんか。
 それが自分の言いたいことであるならば、それを堂々と訴えればいい、それができるのがフリーゲームの魅力の1つなのですから。
 まあ、2週目のシナリオは、クサいですよ、ぶっちゃけ言ってしまうと。
 それを好む・好まないは人それぞれでしょうが、ヘンに尻込みせずしっかり伝えようとする姿勢、ボクはしかと受けとめました。

 だからボクは、巷で「キビシすぎる」と不評の3週目、トゥルーエンドの条件についても、比較的納得して受け入れられました。
 それくらいキビシいことをやろうとしているんですからね、クロエは。
 そこまでしないと伝わらなかったメッセージもあったのだろうと思うのです。

 まあ、もっとスマートなヒントの出し方はなかったのか、神様クラスでも説明のつかないメタ行動じゃないか、カイトがもっと悪役として魅力的に描けていれば等々、思うところは無くもないですけどね。
 ボク自身、公式の掲示板を見ないと解けなかった仕掛けがあったのも事実で、あまりエラそうなことも言えません。
 しかし、このとっつきの悪さに見合った充実感を、この作品はちゃんと与えてくれると、ボクは思うんです。

◆俺はこれからも世界を繋ぐ。物語を繋ぐ。それこそが俺の旅……

 ということで、なんとかトゥルーエンドまで辿り着いたボクからファーストプレイの皆さんに、この作品をもっと楽しむためのヒントをば。

 まあ、「フリーシナリオの楽しみ方は俺が決める」っていうのも正論ではあるんですけどねー……。
 よろしいでしょうか、評点に移っても。

ハマリ度 : 7 / 10
 本文で指摘した他にも、区切り方に変なクセのあるテキストや、麻痺やスタンのキャラのコマンドが一瞬表示されてコマンド入力のテンポが崩れる、早送りにしていると立ち位置がおかしくなるイベント等々、作り込みの荒さが目立つ。
 全体的に言うと、こだわりはこだわりとして、システム面ではもう少しプレイヤーからの視線を意識してほしかった。
グラフィック : 7 / 10
 キャラの立ち絵はすべて自作で、その絵自体は好感触。
 イベントが絵面的にイマイチ締まらなかったり、画面から読み取りにくい仕掛け(特に北の洞窟)があったりするところで、厳しめに減点している。
サウンド : 8 / 10
 バリエーションも豊かで飽きにくいという点では成功している。
 ただ、戦闘が長引きがちな本作の場合、戦闘が終わる前に曲が終わってしまうことも度々で、若干引っかかった。  

 まあ、点は厳しくなっちゃいましたが、ただのファン向け記念作品という域は確実に越えた作品です。
 ここで終わる物語もあるなら、ここから始まる物語もある……そうじゃありません ?

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