■ Every Extend
作者 [ ( ゜ワ゜)ノ さま ] ジャンル [ 縦スクロール特攻シューティング ] 容量・圧縮形式 [ 10.2MB・LZH ] 製作ツール [ 不明 ] 必須ソフト [ DirectX (7以上) ] ダウンロード
画面写真:ES様
- (補足)
- 2005.04:作者の( ゜ワ゜)ノさまは、次回作「DAN! DA! DAN!」で、第5回3分ゲーコンテスト2位を獲得。
- 2006.08.03:Q ENTERTAINMENTの下、PSPにて、コンシューマ作「Every Extend Extra」が
発売予定です。発売されました。- 2011.10.16:DL先を変更。(ヴァ九段 さま、情報ありがとうございます。)
レビュワー ハマリ度 グラフィック サウンド 合計 総合判定 びるま 9 /10 8 /10 9 /10 79/90 ES 10/10 8 /10 9 /10 紫月飴 10/10 8 /10 8 /10
《 びるま 》 ハマリ度:9 グラフィック:8 サウンド:9
大和魂
- ハマリ度:9/10
- やればやるだけ上手くなる、正直な反応が好印象。
ストレスを感じさせない作りも○。- グラフィック:8/10
- シンプルだが斬新なグラフィック。
粗さもまったく無い。- サウンド:9/10
- 押さえるところはきっちり押さえたサウンド。
ゲームのボリュームと比較したら充分すぎるほど。回天してますか?(大東亜戦争式挨拶)びるまです。
自爆テロ花盛りの昨今、自爆の大御所日本のフリーゲームにも自爆ゲーが登場しました。
それがこの「第2回3分ゲーコンテスト1位入賞作品"Every Extend"」、小粒ですが全体的な完成度が高く、スキの無い出来になっています。見た目は極々普通の縦スクロールシューティングですが、実際のプレイ感覚は通常のシューティングとだいぶ異なり、どちらかというとアクションパズルのような印象を受けました。 シューティングとして分類した場合一応スコアアタック型になるんでしょうか…?
兎にも角にも、独特のゲームシステムによりシューターはもとよりパズラーにも受けそうなこのゲーム、
秋の夜長にやりこんでみてはいかがでしょうか?
《 ES 》 ハマリ度:10 グラフィック:8 サウンド:9
キーワードは宇宙!!
- ハマリ度:10/10
- 「プレイ時間の短さ」というハンデを、逆にハマれる要素にしたゲームシステムは見事というしかない。
スコア上昇のために、何度でもプレイしたくなる。- グラフィック:8/10
- 背景・キャラ全てが多面体のみというシンプルなグラフィックだが、パステルカラー を基調としたデザインのため、決して硬い感じはしない。
- サウンド:9/10
- パーカッションを効かせたノリのいいBGMが、多面体群が出す軽快な爆発音とベストマッチングして、連鎖の爽快感を引き立てる。
まさにゲームミュージックの理想形である。皆さんは、「ギャラクシーウォーズ」というゲームをご存知でしょうか?「聞いたことも無い」という人が大半だと思います。
では、「炎のコマ」というキーワードに聞き覚えは無いでしょうか?
かの「ゲームセンターあらし」一番の得意技は、この「ギャラクシーウォーズ」の中で使用された技です。
攻撃用ミサイル自体を操作し、障害物をすり抜け、目標に向かって当たって砕けるカミカゼ魂は、発売から30年以上たった今もその斬新さを失ってはいない(と思います)。
その理由は、やはり「敵に当たる=ミス」という発想を逆転させ、「この命、いかに華々しく散らせ(、いかに褒章を多く取)るか」と言う美学にまで発展させたことにあると考えます。
ただし、ゲーマーは戦争を知らない子供たち。「クリアのために死ね!」と言われても受け入れにくいものです。
そのため、「ギャラクシーウォーズ」がリスペクトされるには、30年以上もの歳月を必要としました。
その作品が、今回紹介する「Every Extend」であります。リスペクトとは言っても、火を噴くまでレバガチャして分身と言った裏技はできません。
その代わりと言っては何ですが、実物のほうが増えます。
最も、このゲームの宇宙ストーリーのようにイヤと言うほど増やすには、かなりの精進が必要です。初めてのうちは、ボスに 会う前に、残機か残り時間のどちらかが足りなくなります。
何故って?要は犬死にが多いということです。
そんなときには( ゜ワ゜)ノ氏謹製のマニュアルを百回見て、もう一度プレイして下さい。
いつの間にか、敵キャラのまとめ方、赤アイテムの有効な集め方、効率的な自爆地帯が見分けられるようになり、スコアも急上昇 していることに気づくでしょう。特にクイッケン(赤アイテム)は、稼ぎ要素としてかなり重要な位置を占めます。
大量チェーンのやりやすさに直結することはもちろん、黄アイテムを出現させる中型敵の数も増えるため、プレイ時間の増大=更に大量得点のチャンスとなるからです。
この要素を最大限活用すると、HARDモードなんか、とても3分間では終わりません。
これだと、「3分ゲーコンテスト優勝作」という経歴に反するのではないかと思いますが、大丈夫です。
たいていの場合、そんな上手くいきません。
隠しボスに会えるくらいに鍛えていないと、3分の壁を越えることなど、とても無理です。
このように、一つのハードルを越えるごとに、新たなハードルが出現する。しかも、そのハードルは自分が望んで建てることができる。
この要素は、良作ゲームであることの第一条件です。この要素をプレイヤー全員が感じられるからこそ、この「Every Extend」は、3分ゲーコンテストでダントツの優勝を飾り、あまつさえ、審査期間内にもかかわらず、一般公開するほどの評判の高さを得ることができた。そう私は思います。
《 紫月飴 》 ハマリ度:10 グラフィック:8 サウンド:8
隙が無い。尺が短い点を除けば、色んな意味で今風のプロっぽいゲーム。
「ゲーム性」が大事にされてる上に、ゲームシステムマニアにしか味わえないようなゲームにはなっていない。
けっこうストイックなゲームのような気がするのですが、簡単な操作、明るめでシンプルなグラフィックや「自爆」「宇宙○○」というキレたフレーズのおかげで親しみやすくなっています(実際は逆で、ネタだったのに手堅い作りにしたようですが)。
一回のプレイが短く、敵の配置はランダムになっているので一度に何回も遊んでしまいます。この軽さと熱さが素敵。宇宙素敵。
難点は、せいぜい文字が読みにくいのと復活時の自機の座標がわかりにくい点でしょうか。デザインとの兼ね合いもあるので難しい所ですが、やはり数字は寝てると読みにくいし、アイテムの色に合わせて色分けされてればより親切かと思います。
編集後記