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■ Maldita Castilla

Maldita Castilla
作者 [ Locomalito さま ]
ジャンル [ 中世騎士道アクション ]
容量・圧縮形式 [ 10MB・ZIP ]
製作ツール [ Game Maker ]
言語 [ 英語 ]
配布元 ダウンロード先

Maldita Castilla Maldita Castilla Maldita Castilla Maldita Castilla Maldita Castilla Maldita Castilla

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 9 /10 9 /10 150/180 B
DECOすけ野郎 8 /10 10/10 9 /10
hoikoro 4 /10 6 /10 8 /10
天ノ原 8 /10 10/10 10/10
牛人 8 /10 9 /10 7 /10
赤松弥太郎 8 /10 9 /10 10/10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:9

栄光を掴むか、魂まで消し飛ぶか。

本日のイチオシ「Maldita Castilla」は、以前レビューした「Hydorah」と同じく、屍を積んで攻略法を覚える事を目的および醍醐味としたアクションゲームです。
動画で見ると避けやすく思える序盤の攻撃でも、実際にやってみると、動きが追いつかなかったり、周囲の状況を見逃したりして、余計なダメージを食らいます。
…もちろん後半では、動画で見ても一見避け方が分からない攻撃ばかり。
この実際のプレイにおける視野狭窄が、この「Maldita Castilla」では致命的になります。そして、今回の「Maldita Castilla」で、このテンパリによる視野狭窄を初めて自覚した私ことESです。

対処のためには、とにかく慣れて心を落ち着かせる他ありません。
無限のコンティニューにより、慣れるまで、ゴリ押しで難所を越してプレイするまでは簡単です。
問題は、その後のできる限り死亡をなくすプレイ方法。今回の「Maldita Castilla」は、「Hydorah」のようなセーブ機能はなく、中断したら最初からプレイしなおさなくてはなりません。
ここで、「プレイヤー自身のレベルアップ」という、覚えゲーの必須項目の短所が出てきます。プレイヤー自身が経験値を忘れてしまうことです。
「Maldita Castilla」は、敵の攻撃パターンが複雑かつ速いので、頭で攻略本を見るように「ここに落ちてくるから安全地帯は…」なんて記憶方法では通用しません。手で覚える必要があるのです。
しかし、手による記憶方法は、外部記憶に頼れない分、忘却してしまうと取り戻すのに苦労します。
「Maldita Castilla」では、よりよいエンディングを見るために強くならずにニューゲームを強いられます。初回クリアはどうしてもコンティニューを積まざるを得ないので、バッドエンディングしか見れません。
手による記憶を忘れないためにも、その前の初回クリアを成し遂げる段階でも、休まずのプレイを強いられるのです。

私は、現在東京に住んでいます。近くの秋葉原Heyなどでは、今現在でも「魔界村」など、「Maldita Castilla」のリスペクト元となったアクションゲームを軽々とクリアしている猛者がひしめいています。
その人たちのプレイをギャラリーしていると想うのです。「なぜ、私には、これほどまでゲームを記憶できる才能がないのだろう」と。
これら覚えゲーを真に楽しむためには、確実に「才能」が必要になってきます。理論上、いつかはクリアできる「コンティニューを積んでのプレイ」も、それに耐えられる時間と我慢強さが無いと、挫折してゴミ箱行きになってしまいます。

「コンティニューを積みすぎるとバッドエンド確定」という情報を事前に聞いてしまったせいか、「Hydorah」のような「苦難に挑んで挑んで挑みまくってうぉっしゃぁぁぁぁぁぁ!!!!!」という快感が目減りしていました。
この点だけは、本当に反省点だなぁと感じます。
「難しくていいゲーム」なのは認めますが、正直、難しさに耐えたご褒美が悲惨な結末なのは勘弁してもらいたい。「苦難はなんだったんだ」という失望しか残らないです。
…ちなみに、バッドエンドの分岐である「4回以上のコンティニュー」は、私だと2面中盤で使い切ってしまいます。もう、グッドエンドを目指すのは諦めました。

 《 DECOすけ野郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:10 サウンド:9

THIS IS 80'S(これぞ80年代)!
アーケードアクションの魂を体感せよ!

通常レビューでは全要素をカバーできませんでした。
ここでMaldita Castillaの長所・短所をカバーしていきつつ、ゲームの概要について紹介していきましょう。
あの後、ひたすらやりこんだので、その内容を含んだレビューとなります。

【アーケードアクションゲームの隆盛、そして衰退】

80年代、それはアーケードのアクションゲーム全盛期の時代だったとも言えます。
「魔界村」「戦いの挽歌」「ブラックドラゴン」「虎への道」(カプコン)、「カルノフ」(ナムコ 開発:データイースト)、「アルゴスの戦士」(テクモ)
・・・形はいろいろあれど、現在でも続いているシリーズもあります。
しかし、何故アーケードでアクションゲームが全く出なくなってしまったのか。
90年代になると「ベルトスクロールアクション」「対戦格闘」に次第にシフトしていったからでしょう。
あと、「2Dアクションゲームが、より家庭用ハードで出しやすくなった」(ゲーム機のスペックが上がった)というのもあるでしょう。
あとは、スタッフの独立、会社の解散などで版権が面倒なことに、などの事も要因かもしれません。
これは、それらのゲームへのリスペクトを含んだ内容となっております。

【あらすじ】

時は西暦1081年。戦乱は、幾多の血を流しながら続いていた。
魔女モウラは、戦乱にて愛するものを亡くしたことを嘆き悲しんでいた。
古代からの悪魔は、彼女を惑わし、その涙を鍵とし魔界との扉を開く。
かくして、魔物たちが王国に解き放たれ、王は騎士ドン・ラミロとその部下を魔王討伐に送り込むのであった。

【概要】

高難度が定評となっている海外産ゲーム。ゲーム本編そのものは、理不尽な点は少なめですが、やはり相当難しいです。
コンティニューは何度でも可能で、コンティニュー制限はありません。
ただし、コンティニューを3回以上すると、グッドエンド・真エンドに到達できません。(詳細は後述します)
二周クリアをする必要がない。そういった点はありがたいですが、やはり「何度も挑戦すること」「慣れること」が前提のゲームプレイを要求されることでしょう。

操作で覚えておくことが多少あります。まず、二段ジャンプは出来ません。
特定の場所では、ジャンプの正確さや、タイミングが重視されることもあります。
もたもたしていたり、しくじってしまった場合は即、ミスです。
あと、キーボードよりも断然ゲームパッドの方が良いです。
ゲームパッドがあると無いのでは、断然難易度に差が出てきます。
もしも、ゲームパッドを持っていない人がいる場合、このゲームのために買った方がいいです。

ハートは全部で3つあります。これが全部なくなると1ミス扱い。
なお、ダメージを食らっても服は脱げません。
残機数がすべてなくなるとゲームオーバーです。
セーブ、ステージセレクト、オプションセレクトはありません。

途中、たまに置いてある肉でハートが回復します。
宝箱の中にある「盾」は、1回だけ敵からの攻撃を守ってくれます。
他にも「妖精」は攻撃を手伝ってくれたり、「靴」は高くジャンプできるようになります。
こういったサブアイテムは、1個しか持つことができないので、場合によって使い分けていきましょう。

【ボス攻略法】

このゲームは、ステージ内に中ボスとボスがいます。
ボスの体力が下にハートで出て来るので、これを全部削ったら倒したことになります。
ゲームの後半では、こいつらがザコとして出てくることもあります。
用心して、確実に倒していきましょう。

1面
MID-BOSS

いきなりメチャクチャ強そうなのが出てきますが、こっちは炎さえ避ければいいだけなので、苦戦することはないと思います。

BOSS

ステージ後半でいきなり天井を突き破って出てきます。で、でっけえ!
その割には、一番最初のステージということもあり、一番簡単です。
口から吐き出してくる3WAYの酸(?)を避けるのと、湧き出てくる虫を丁寧に対処していけば問題なくノーミスで倒せることでしょう。

2面
MID-BOSS

鳥バード!ホロッホー。
というわけで、仕留めにいきましょう。
攻撃→相手が攻撃の合図を出したときにしゃがむ。たまに、連続して攻撃してくるパターンもあるので、注意しましょう。
画面端にいて、ノックバックを食らったら即1ミス。
しゃがむタイミングさえミスらなければ楽勝です。

BOSS

雲に乗ったじいさんなので、くもじいです(なお、あの番組とは関係ない)
攻撃パターンが2パターンあります。

このボスで一番厄介なのが、攻撃そのものよりも「足場に気をつけないといけない」ということ。
攻撃を食らって、「あっ、足場が!」と思った時は時すでに遅し。1ミスです。
常に、足場である雲が動き続けるので、攻撃を避ける際や、ボスを攻撃するときにも「足場に注意」してください。
竜巻は「できるだけ距離を取る」「攻撃を欲張り過ぎない」こと、雷は「落ちてくる場所を把握」「無駄な動きをしない」ことでどうにかノーミスでもいけるはずです。

3面
MID-BOSS

「敵の攻撃を避ける」「炎を避ける」ことを注意していければ問題なく倒せます。
相手のジャンプのタイミングを見極めるのが大事でしょう。いかに相手の近くのポジションを維持できるか。
なお、6面でも出てきますが、特に攻撃方法の変更も、パワーアップも無いので同じ方法で倒しましょう。

BOSS

さあ、出て来ました。前半で一番苦戦を強いられたボスです。
攻撃判定を受け付けるのも、燃えている時のみ。
さらに、本のページ、斧、ナイフ、特攻攻撃など多彩な飛び道具を駆使し全力で殺しに来ます。距離をとって、確実に攻撃して行きましょう。
斧の場合は、高く投げてきたものはジャンプせず、低く投げてきたものは距離を見計らってジャンプ。
ナイフは、下手にジャンプすると事故率がアップするので、慎重に対応しましょう。
欲張って攻撃すると、相手の攻撃を食らいやすいです。
最後っ屁にも注意しましょう。

4面
MID-BOSS

変則的に出してくる球と、下からも無限に湧き出る敵の方が鬱陶しいです。
敵が出てくる場所を考えたうえで移動しましょう。雑魚が4体出てくることがあり、端にいすぎてしまうと攻撃をよけきれない、ということもあるので注意しましょう。
ともかく鬱陶しい相手です。

BOSS

2体ボスが出てきます。
まず、1体目は時間との勝負になります。ちゃっちゃとケリをつけないといけません。攻撃範囲が狭いのでそれだけが厄介です。

2体目は、本体そのものは攻撃してこないのですが「湧き出る幽体」を撃退していかないといけないのが大変です。ミスをすると1体目からやり直し。
足場に気をつけて、確実に幽体を狙って攻撃する、そしてまた安全な位置に移動する、といった堅実さが必要となります。

5面
MID-BOSS

弔い合戦です。2連戦となります。
一人目は、攻撃のリーチが長い斧を投げてきて、さらに上からホーミング弾を出してくるアレがいるので慣れないうちは苦戦するかもしれません。
二人目は、「移動に気をつける」「距離感を把握する」ことで倒せるはずです。
(正直、中ボスよりも、道中の迷路や敵の猛攻撃の方が鬱陶しかったりする)

BOSS

合計で二形態あります。対決前に隠しアイテムの盾を取っておきましょう。
最初の形態は、蛇を放ちつつステージを歩きまわります。
ここは問題なく倒せるのですが、最終形態になると、パワーアップし、大量に炎と蛇を放ってきます。
しかも、シールド装備の状態だと攻撃を一切受け付けません。
炎は距離をとって避け(一番端に行くと、炎が避けられないので行き過ぎないこと)蛇も避けつつ攻撃をしていく。ヒットアンドアウェイ戦法で倒していきましょう。
ともかく、攻撃パターンを完璧に把握していけば倒せない敵ではないはずです。

6面
MID-BOSS

地獄の門番です。今までの中ボスの中では一番強いです。
ともかく「巨大鎌の攻撃」をどうやって避けるか。それが分かるまで屍を積み上げていくことでしょう。
相手の真下にさえいれば、鎌攻撃は当たりにくいので、どうしても倒せない場合はその戦法を使っていきましょう。

LAST-BOSS

さあ、ラスボスだ!と、ラスボスの前に4匹のレッドデビルとの対決です。
6面道中に出てきたアレのパワーアップ版です。
最初は、1匹ずつとのタイマン。最後は2匹同時に相手をします。
2匹同時の時に一番攻撃を食らいやすいので、注意しましょう。

そしてラスボス。こちらも2形態あります。しかし、2形態が多いですねこのゲーム。
「指から出て来る変則軌道のビーム」を避けつつ、攻撃をしていきましょう。
攻撃パターンは少なめですが、ラスボスが移動すると攻撃パターンが変わる、ラスボスのダメージが少なくなるたびに雑魚敵が鬱陶しくなるなど、かなり強いです。
これは、もう何度も戦ってパターンをつかむ他無いです。

最終形態ではパワーアップしますが、ここは「第一形態で倒した後に、すぐに倒れた箇所に行き連打で攻撃をしていく」ことで早急に相手に大ダメージを与えることが出来ます。
速攻でケリをつけましょう。

【ベストエンドへの道】

このゲーム、エンディングの条件分岐がかなりシビアです。
2周やる必要はない、よかった~と思っていたら、結果的に2周以上やることになりました。初回でMouraの涙を全部集められるわけが無いじゃん!

エンディングの分岐条件としては

です。初見でグッドエンド、真エンド到達は難しいでしょう。

もちろん、やっかいな攻撃をしてくる敵やギミックも難しいのですが、いちばん難易度を引き上げているのは以下の2つの要素なのではないでしょうか?
一つ目はエンディングに大きく関わる、特定のエリアに配置されている合計5つの"Mouraの涙"。
青く光る宝石です。

これは2面(ステージ中に置いてある)、3面(鍵さえ入手できれば、あとは針山に落ちなければOK)が一番楽に取得できるのですが、あとの面がかなり厄介なのです。
1面では、最初ステージ後半にあるのに気が付かずスルー。当然のようにバッドエンド。
血まなこになって前半部分を探しまくった俺の苦労は何だったのでしょうか・・・。
4面は、わかりやすい場所にあるのですが、諸事情により進むのも、戻るのも面倒。
行きは視界の狭さもあり鬱陶しく、帰りもショートカットできずそのまま戻らないといけない。
ああー、面倒くさい。

一番難しいのが5面。ノーヒントで見つけろ、と言うのはちょっと難しいのでは?
『特定の木の下で数秒間しゃがみ、さらに木に攻撃を数発当てる』というのは、ちょっと厳しいのでは。

二つ目。真エンドのために隠し要素。これだけあります。

ただでさえ難しいゲームに、真エンドのために必要な難解な隠し要素を搭載するのはどうなのかな、というところが正直な感想です。
例えば、火炎地帯の書物・古文書は「とある箇所を攻撃しないと出てこない」わけですし、「小人族」にいたっては、一度とあるアイテムを入手し、来た道を戻らないといけないわけです。

これが例えば、「高得点を得られるアイテム」「ゲームで有利になる隠しアイテム」を特定の隠し要素として出す、というのは分かります。
ただ、テンポの良さを重視するアクションゲームで
『真エンドを見るために、隠し要素を複数見つけ、捜していかないといけない』
というのは、いくらなんでも厳しすぎないかなぁ。
これだったら、周回プレイで「2周目が難易度のあがったステージをプレイする、それをクリアしたら真エンド」にした方が良かったのではないでしょうか。

他の紹介記事では「魔界村ほど高難易度ではない」と言われていますが、あれは多分最後までやっていないからこそ出てくる感想なのではないか、と思います。
全部の要素を出そうと思ったら、かなりやりこまないといけないです。
そういう難点はありますが、ゲームとしてはやりごたえがあります。
全体的にはおススメです!と胸を張って言える作品です。
コンティニューが何度もできるので、何度でも試行錯誤しながらプレイできる良さもあります。
このゲームは難しいですが、「何度も死んで、初めて掴む」ゲームなのです。
どれだけ残機をつぎ込んでも100円が減るわけではないですし、お値打ちなのではないのでしょうか。

【総評】

ハマリ度:8/10

ただクリアするだけならば、残機をつぎ込んでいけばどうにかクリアできます。
ただ、後述の「難易度の高さ」という点が少々気になりました。
キーボードだと前半部分をクリアするだけでも厳しいです。ゲームパッドは必須です。

グラフィック:10/10

アーケードと同じようなグラフィック、ドット絵はさすが「Hydorah」の作者。
ブラウン管モニタのにじみを演出する、特殊なエフェクトが掛けられているそうですが、俺はまだその時代には生まれていないので、そういうのは良くわからないです。
敵のグラフィックも、世界観もただただ素晴らしい。
11世紀のスペインの古文書などををひたすら読み、それを世界観に活かしたということですからリサーチ力すごいー、と思いました。(小学生並みの感想)

サウンド:9/10

通常レビューでも書いた通りに、このゲームでは「戦場の狼」「魔界村」で使用されたヤマハ製のサウンドチップ“YM2203”、これをエミュレーションで使用し、作曲しています。
音楽は、すべてホームページから無料でダウンロードすることが可能です。

残念ながら、音楽が作動しなかったり、環境によって音楽にずれが生じる(出るまでに4~5秒くらいかかる)という事例が発生してしまいます。
色々なページを見て原因を探ろうとしたものの、対処法が見つかりませんでした。

 《hoikoro》  ハマリ度:4 グラフィック:6 サウンド:8

ジャンプは一回しかできませんのであしからず…

Maldita Castilla】今回レビューさせていただきました
今回のゲームは、まさに魔界村のようなゲームです
徹底的に魔界村のようにするためにサウンドやグラフィック、難易度などのに大きなこだわりが見えました
自分は魔界村は超魔界村2周と極魔界村1週程度しかしておらず
レトロゲーム特有のネタなどは拾えませんでした、残念…

個人的には結構マイナス点が多く、いくつか挙げさせてもらいます

まずセーブがない、本家?魔界村の方も確かにセーブがなかったですが、この仕様は個人的には辛い、受験シーズンでダブルで辛い
ある程度プレイして、止めて、またやろうという手軽さはフリーゲームの売りだと思っています
セーブがないということはのめり込む時間を大幅に取る必要があるということで、それ自体が難易度が高いです
プレイしていくうちにミスが減り次に生かせる、ということもありますが、培われるデータがハイスコアのみ
しかもコンティニューのたびスコアは消えるので稼ぐのも困難、無理にスコア狙って命を落とすこともしばしばあります
連続でゲームオーバーになり進めず、時間も余裕がないから2時間くらいプレイしたデータを最初からやり直すか、とは自分はなれませんでした
自分は仲間がゾンビ?化したところまで進行し、その次で断念しましたが、もう一度そこまで行く根気はないです

ストーリーは良かったです、英語読めませんが

まぁ、いい場面こそ難易度の高いもの多いですが……(vsソウル戦)

次に、武器についてです
このゲームには4種類の武器があり、お互いに長所短所があるのですが
まず武器出現の箱が少なく、コンティニューできる場所に置かれていることはほとんどない
(大抵の場合だいぶ進んだあと、敵の近くに箱がある)
なのに、死亡時には一番弱い武器に変更されてしまう
よってほとんどの場面でその弱い武器しか使えず、使えてもボス初戦で大体一回は死にます
この武器があったらこのボスは楽勝なのに…
と何度思ったことか
おそらく武器は結構強いものが揃っているので、攻略を簡単にしないための仕様なのでしょうが
自分の場合、いつも同じ武器と単純な操作と、高い難易度によるトライアンドエラーに飽きてしまいました…クリアできなかったことを申し訳なく思います
せめてコンティニュー時までは武器が同じであってもいいのにと何度も思いました

箱自身の出現数は結構多いのですが、得点アイテムが多く入っており、何度もがっかりします
また、そこに入れなくてもいいだろ!といったアイテム配置も多かったです

コンティニューすぐの場所に箱!武器だー!

肉(体力回復)

一回目:肉か…まあいいけど
二回目:あぁ、肉だったか…いらねぇ…
その後:…(無視)

ボス戦直後なのではじめはまあまあなのですが、そこからの道のりが初期武器では非常に難易度の高いもので
それなら武器でよかったのに、と思いました

なぜか終了時タスクマネージャからタスクの終了を選ばないと消せなかったり
3つ以上のキーを同時入力しないと難易度のとても高い場面があった
(自分はキーボードプレイで、3つ以上は反応しない)ということも気になります、これらは自分のせいだったかもしれませんが

・ハマリ度:4/10

ハマリ度というのは例えば、「よし、ちょっと時間も空いたしやろうか」と考えるかどうか、それの大小だと思っています
このゲームには手軽さは少なく、自分には全くハマりませんでした
もう少し遅く生まれておけばこのゲームの良さがしみじみと伝わったのかもしれません
ゆえに、若造と罵られることもやむなしと思っています

・グラフィック:6/10

グラフィック自体は結構綺麗なドットで作られており、ステージに同化した敵や様々な演出
魅力的で特徴的な上にステージを印象付ける背景には感嘆しました
しかし、自身や敵の攻撃グラフィックが若干貧相だったり、当たりそうなのに当たらない、よけられそうなのによけられないといった
グラフィックによるミスを何度も誘発し、その度に焦燥感に苛まされました
背景や敵はとても丁寧な仕上がりとなっていたのですが、上記のミス誘発が大きなマイナス点です

・サウンド:8/10

結構良かったです
タイトルや馬車に乗っている最中など印象的なBGMも多く存在しつつ
自分自身が目立たずその状況に合わせるというBGMらしさが素晴らしいです
ただ、SEはあまり気にもならず、それゆえに避けにくい攻撃などもあったために多少減点です

結構ひどいレビューになってしまい、自身の非力さや感覚が悪かったのではとも考えましたが
こう感じたという1プレイヤーとしての思いを書きましたので、こういう形にさせていただきました
不快に思った皆様、大変申し訳ありませんでした

初期武器が鉄球ならよかったのに…!

 《 天ノ原 》  ハマリ度:8 グラフィック:10 サウンド:10

カスティーラ王国に栄光あれェーーッッ!!→墜落死

80年代アーケードゲームを彷彿とさせるアクションです。特に意識されている作品は、言うまでもありません。
古いブラウン管よろしく走査線の入った画面と言い、当時の音源をエミュレートされたというBGMと言い、シンプルな操作でキビキビ動くドットといい、「当時の作風を再現するんだよ!!」という作者様の気概が存分に伝わってきますですね。難易度も含めて。

うむ、死んだ。死にまくりました。つうかこれ書いてる時点で、まだ4面ボスから進められてないんですが。
ステージ構成、敵の行動パターンは基本的にほぼ固定であり、何度も死んでいく内に頭で、そして指先で解法を覚えていく形になっています。敵の動きは非常に単純明快であり、頭で対処法を理解するのは難しく無いでしょう。まぁ当然ですが、理論と実践とは全く違います。
本作の難易度は、攻略法を頭で理解してどうにかなるものでは無く、越せるかどうかはその攻略法通りに操作できるかにかかっています。分かってる、分かってるんだよ! でも指でついてけねぇんだよ!! 越せねぇよ!!! ‥‥そういう場面に、4面まででも何度も遭遇しました。

80~90年代のゲームは、思い返せばそういうのがメインだったんですよねぇ。与えられた演目・課題を、無数の失敗を積み重ね、体で覚えて乗り越える。失敗のフォローはほぼ無く、プレイヤー自身の経験が唯一最大のフォロー‥‥という、スポーツに近い感覚です。
そんなシビアなバランスでもモチベーションを保てるのは、やはりプレイする度に自身の腕の上がり具合がはっきり分かる、絶妙なマップ配置でしょう。コンティニューからの復帰ポイントがミス時のそれと同じで、実質残機無限というのもありがたい点です。パワーアップ・ダウンの概念もサブ装備以外ほぼ無いので(剣以外にお気に入りの武器があればその限りでは無いけど。ちなみに天ノ原お気に入りは、攻撃判定が大きく地形を貫通する鉄球)ボス戦で直前の反省点を即座に活かすべく、どんどんコンティニューしましょう。真エンドを見る条件としてノーコンティニューというのがあるそうですが、そもそも死体経験の積み重ね無しには物理的に不可能なので大丈夫です。

最初の内は「こんなん無理やろ!」と思っていたのが、いつの間にか「あれ、なんで苦労してたんだっけ?」に変わっていく快感は、21世紀になっても色褪せない、と思います。

 《 牛人 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:7

キャー。(脱いだ!?)

魔界村レスペクトの2Dアクションです。操作性もレスペクトは極めてシンプル。良くも悪くも昔ながらの作品です。
無限にコンテニューできますが、基本的な難易度は高いです。

トライアンドエラーで操作が洗練されていくに連れ、タイムが縮められるあたり、アクションゲームとしてよくできていると言えるでしょう。
演出面でも良いです。仲間との件など、展開が読める部分があっても感じる部分がありました。

難易度ですが、初見では辛い部分がほとんどです。道中も辛いところが多いので、逃げたほうがいい部分もままあります。
また、隠しアイテムの魔女の涙集めは、攻略見たほうがいいです。まずわかりません。

個人的な見所としては、エログロいグラフィックと演出でしょう。エロはそこはかとないレベルですが、是非プレイして感じてほしいです。

ハマリ度:8/10
オリジナルよりはマシだけど、ムズいよ!
グラフィック:9/10
ドット絵万歳。脱衣もあるよ!
サウンド:7/10
あまり印象に残りませんでした。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:10

地獄の底から蘇る 悪魔の化身 毒の花

 無制限にコンティニューしてなお、5面ボスで断念。このあたりが凡夫とそれ以上の壁でしょうかねー。

 いや、ボクもね、正直魔界村シリーズをプレイしたことは無いわけです。だから、

といった仕様に対して、物言いたくなる気持ちはよくわかる。すごーくよくわかる。
 違うゲームと頭でわかっていても、一度高性能なキャラを体験してしまうと、スペランカーをプレイしながらでも「くっそマリオだったら!」と頭によぎらずにはいられないんですよ。
 いくら体力が2→3に増強されてたって、ジャンプ力が増強されて若干の姿勢制御が出来るようになったって、アーサーがロックマンになる訳じゃない。
 しかも男気の点では完敗というね。Don Ramiroがいくらオトコマエだからって、まさか9歳下の姫とイチゴパンツで花畑に出かけるほどではないでしょう!

 「パンモロのない魔界村なんて……!」と本作を叩きつけるのは、しかしもうちーっと待っていただきたい。
 プレイしてもいない昔の作品に郷愁なんて感じられない、という世代を取り込む努力も、本作は忘れてないのですよ。
 無限コンティニュー + チェックポイント復帰という、コレね。
 覚えゲーの要素が強い本作の場合、とにかくプレイしまくって覚えるしかないので、やり直ししやすいことは絶対条件です。
 初期装備である剣の性能は高くないのですが、無理ゲー、詰み、という程ではありません。
 むしろ、敵の動きをじっくりと観察しなければならなくなる分、上達のためには乗り越えておいた方がいい壁なのです。
 チェックポイントはステージ毎に最低3ヶ所、しかもなかなか憎いところに設置されていて、「もうちょっとで届くのに!」という悔しさを適度に、あくまで適度に煽ってくれます。

 難易度設定も、魔界村と比べれば随分とマイルドです。
 だってほら、有馬さんがいないから……。
 序盤で殺しにかかってやる気を奪うよりも、引き込んでからじっくり痛めつけて楽しんでもらおう、という意識が窺えます。
 導入として、1面最初のチェックポイントまでの作りはなかなか秀逸です。
 ここで上の宝箱を取らせることによって、癖のあるジャンプやノックバック、下攻撃の仕様を体感してもらい、かつ4種類の武器のそれぞれの性能も試せるようになっています。
 チェックポイント前の敵と対峙すれば、「このゲーム弾避けゲーじゃん!」ということもわかるでしょう。

 無制限にコンティニューしてなんとか5面のボスを倒したらバッドエンド ※イマコノマエ!!
→なんとか石を5つ集めて6面に突入、即爆死
→それでもコンティニューを繰り返してラスボス撃破したらまだバッドエンド
→コンティニュー回数を4回以内に減らす血のにじむ努力
→やっとグッドエンド、めでたし……かと思いきや、初めて明かされる隠し要素
→隠し要素を探す旅の果て、ベストエンドに到達
→ああ……次はタイムアタックだ……

という、上達のためのパスがハッキリ定義されているところも素晴らしい。
 まあ、各段階ごとのギャップは、かなり大きかったりするのですが。
 隠し要素や石の在処について、作中まったくノーヒントという昔ながらのやり方を貫いちゃってるからです。
 そのあたりの情報交換は、昔は口コミ、今ネットという感じなんでしょうが、ここに1つ落とし穴が。
 最初の段階の時点で詰まってる人でも、検索すると最終段階の、つまりタイムアタック動画とかが容赦なく見つかってしまうわけですよ。
 で、クリックしたが最後、「私がプレイしなくても、代わりはいるもの」と、こうなる。
 もっとも、これは高難度ゲーム全般に言えることなんですがね。
 あまり先を見過ぎず、しっかりと一歩先を見据えて進むことが、楽しみを長続きさせるポイントですよ。

 とかくフリーゲームって内向きの力が働きやすいものでして。
 ロックマンほどではないにせよ、魔界村リスペクトであれば、それだけで遊ぶという人もいることでしょう。
 そうした旧来のファンに向けてだけゲームを作ると、どうしても高難度、一見さんお断りゲーになっていってしまうんです。

 それでも別に構わない、というのがフリーゲームの良さなんですけどネ。
 ただLocomalitoさんは、おそらく、それで良しとはしなかった。
 ボクのような、魔界村なんて見たことも聞いたこともない人にも、80年代アーケードを全く知らない人に対しても、その良いところが少しでも伝われば、という想いがはっきり見て取れる作品に仕上がっていました。
 ならば、それ相応の視線から評価せねばなりますまい。

ハマリ度 : 8 / 10
 主な減点対象は、隠し要素について作中でまったくノーヒントで誘導がない点、そして5面のループでスコア無限稼ぎができてしまう点。
 昔のゲームにはよくあったことなのだが、そこまで再現しなくても良かったのではないか。
グラフィック : 9 / 10
 相変わらず80年代アーケードへの思慕に溢れたグラフィック、色のにじみまで忠実に再現。
 全体的な画面の暗さも相変わらずだが、それでも視認性はHydorahと比べて格段に進歩している。敵弾を見落とすことはもうあるまい。
サウンド : 10 / 10
 Gryzor87さん渾身のチップチューン。45曲に及ぶ書き下ろし曲はとても個性豊か。地獄の第2階層の曲は、自力で聞けない人もサントラをダウンロードして聞くべし。
 何よりも驚くべきは、この重厚なサウンドが、初代魔界村とまったく同じチップ構成から生み出されているという点である。もっとも、本作の場合効果音は別トラックなのだが。

 しっかしスペイン中世って、日本だと全然流行らないんですね。本作の種本であるThe Amadis of Gaulの言及があるサイトも皆無だし。
 カスティーリャが周辺諸国(イスラム教・キリスト教問わず)と血で血を洗う戦争をしていた11世紀なんて、日本で言うと南北朝時代みたいに楽しい時代のはずなんですが!
 もっといろんなファンタジーの舞台になっていいと思うんですよ。スペイン宗教裁判はもういいから!

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