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■ Hydorah

タイトル画面
作者 [ Locomalito ]
ジャンル [ 横スクロールシューティング ]
容量・圧縮形式 [ 82MB・ZIP ]
ダウンロード ダウンロード先 (English Site)

OP・出撃画面 1面-1 1面-2 2面-1 2面-2 3面 4面 5面

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 9 /10 8 /10 10/10 83/90 A
赤松弥太郎 8 /10 8 /10 10/10
メタトロン 10/10 10/10 10/10

 《 ES 》  ハマリ度:9 グラフィック:8 サウンド:10

浪漫…それは、素晴らしき物。ただし、掴むのは至難。

初めてですね。クリアして「うぉっしゃぁぁぁぁぁぁ!!!!!」と言う絶叫を拳を天に掲げながら叫んだゲームは。

この「Hydorah」は、STGの中でも難しさがバカ高いゲームです。
昨今の弾幕STGは、静止画で見ても「こりゃ無理だわ。」と難しさが判りやすいですが、「Hydorah」の難しさは、静止画で見ても判りません。敵弾のほとんどは一直線な自機狙い弾。黒背景上で白黒点滅と言う、微妙に見づらい点を除けば、それほど弾の量は多くありません。
しかし、これが四方八方から来るとなれば話は別。もちろん、敵を追い越したからといって、攻撃の手を緩めるようなヌルさは、ミジンもありません。文字通りの四方八方から、敵弾は襲い掛かってきます。
「Hydorah」においては、むしろ弾以外の仕掛けの方が、致死率が高くなっています。地形や敵のボディに触れても、もちろん死亡します。その点は、割と難易度の手軽な「モグラリバース」と似ていますが、突発さにおいては、概算十枚以上は上手です。「絶対殺しに掛かってる!!!」と思える容赦の無さです。

また、死亡時のフォローもやりにくくなっています。一旦死ねば、シーンの最初から。しかも、プライマリ攻撃(緑アイテム)とセカンダリ攻撃(赤アイテム)は3ポイント・パワー攻撃(黄アイテム)とスピード(青アイテム)は1ポイント失った状態で再開します。
場合によっては(ボス戦前など)、復活が不可能(至難という意味ではなく、文字通り。1つのアイテムも出ない)な状態に放り出されることもあります。場合によっては、Escキーでの捨てゲーも視野に入れなければなりません。

当初は、私も諦めかけてました。あまりにも「判るか!!!」な仕掛け。判った所で事故ればパー。只でさえ不器用で「事故」が多い私にとっては、非常にやりにくい作品でした。
反射神経スキルの不利を、とりあえず記憶と気合でナントカしようと、死んで死んで攻略パターンを叩き込んでいきました。
幾多の残骸を積み重ね、鬼門の2面ボスを攻略した瞬間…。それが冒頭の「うぉっしゃぁぁぁぁぁぁ!!!!!」と言う絶叫が出た瞬間でした。

この2面は、「Hydorah」の中でも屈指の難所です。物量自体は、6面「No Mercy」のボスラッシュや、それ以降の後半面には及びませんが、自機の装備がとにかく貧弱。1直線のみのRAILGUNと、当てにくいBOMBで攻略しなければいけないのです。
私なりの攻略のヒントを、このページの最下段に記しておきました。詰まった場合は、一度参照してください。
もちろん、このゲームの攻略は、頭で知った所ではどうにもなりません。特に「Hydorah」は、アドリブが完璧に無効果です。しっかりと叩き込んでおきましょう。

「Hydorah」は、本っっっっっっっっっっっっっっっ当に難しいゲームです。死んで死んで死にまくったその中で、少しでもパターンを掴んでいかないと、到底立ち向かえません。
しかし、その少しずつパターンを掴んでいく楽しさも、存分に味わえる作品です。

などなど、「死んで覚える」ことに注力したシステムであることが判ります。

今の日本製のゲームでは、「ミスすること自体がダメ」と言う風潮があります。コンシューマはもちろんのこと、本来、コインを積み重ねて攻略するはずのアーケードゲームでさえ、コンティニューのやりにくい雰囲気が漂っています。
【注】もちろん、待っている人がいたら譲り渡すのが礼儀です。誰もが使う筐体である以上、心がけねばならないことです。
しかし、本来、ゲームで死ぬことは恥ではありません。ましてや、プレイヤー自身には、(費やした時間以外)何一つ影響の無いものです。この「Hydorah」で、気兼ねなく死にましょう。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:8 サウンド:10

お前にシューティングを教えてやる

◆赤松弥太郎の謝罪会見場(1問1答形式)

- 何面までクリアできたんですか
1面まで。
2面はボスまで行ったんだけど、期間内にどうしても倒せませんでした。
- 「2面さえクリアできないからレビューできない」とこぼしていたと聞きましたが、なぜレビューしようと思ったんですか
今日になってデータ改造に着手しまして。
全開オプション付けて、なんとか2面がクリアできたので……
- 恥ずかしいとは思わないんですか
恥ずかしいけど、普段使っている低速化ツールが通じなかったから仕方ないね。
- 当然クリアできたんですよね
ヴァルカン使っても5面に歯が立たない俺を罵ってください。
ああっ、頼むからそんな蔑みの視線でボクを見てくれ ! できればメガネ着用で !
- あなたが卑怯で変態なのはわかりましたが、ゲームの内容が何一つ伝わりません
ともかくチョームズい ! PHALANXよりもムズい !
あ、PHLANXはクリアしましたからね。ステートセーブ使いまくって。
- 具体的に何がどう難しいんですか
こういう点については、他のレビュワーも書いてると思うので、詳しくは掘り下げません。
ただ、当たり判定で言えばもっとデカいSTGはあるし、PHALANXだって結構な項目が当てはまってます。
全部組み合わさるとどれだけヒドいことになるか、という話です。
これが80年代の標準的難易度だなんて、俺は認めぬ !
- その割に評点が高いのは、わからないからとりあえず当たり障りのない点数を付けておこう、という意味ですか
そう言われるとキツいものがあります。
でもプレイしていてヘタレなりに、完成度の高さだとか意匠の面白さだとかは感じ取れたんですよ。
ステージも1面1面個性がハッキリしていて、飽きの来ない、メリハリの利いた構成になってます。
まだ4面しかクリアしてないし、楽しめるほどの余裕なんて無いんだけど。
- 楽しかったんですか、楽しくなかったんですか、どっちなんですか
データ改造して、やっと楽しめるようになりました。
だから言っておくけど、ボクと同レベルのヘタレさんには、本作はまったくオススメできませんからね。
楽しくなる前に嫌気がさすこと請け合いです。ボクみたいに。
「激辛のイチオシシューティングなんて楽勝で全然歯ごたえがない」と思ってる人にこそオススメできる作品ですが、そういう人はとっくに激辛の読者じゃなくなってるでしょうね。
- もっと間口を広くって言ってるんですね、いつもと同じで。自分が楽しめないから
いや、今回はそれは無いかな。
この作者さんたちはどうも80年代を美化しすぎてるんじゃないかと思うんですが、
自分にとって理想のシューティングを作ってやる ! っていう並々ならぬ気迫は、本物だと思うんです。
きっとイージーモードだって作ろうと思えば作れたんだろうけど、「俺の理想のシューティングにはそんなものは無い。」って、敢えて作らなかったんでしょうね。
その結果、人を選びまくるゲームになったのは間違いないでしょうが、
その分、理想を同じくする選ばれた人たちに愛されたのなら、
それはフリーゲームとしては本懐を遂げてるんですよ。
ボクらヘタレは、それを嫉妬しながら見守ることしかできないんじゃありませんかね。
- のらりくらりと言い逃れをせず、最後に何か一言無いんですか
このレビュー未満の何かは、本当にこの作品を愛してる人から怒られても仕方ないものだと思います。
だが、私は謝らない。
その怒りを情熱に変えて、イチオシレビューを執筆してくれると信じているからな。
ハマリ度 : 8 / 10
 本作に限って言えば、ボスにやられたときはボス前のザコ戦からやり直したい。ボス戦で死ぬ=リカバリーパターンが全くない=ゲームオーバー、の方程式が完全に成立してしまっている。
 ……まあ、その辺りも含めて80年代仕様なんですが。往年のシューターにとってはまさに待望の作品なんだろうが、いかんせん間口が狭すぎる。
グラフィック : 8 / 10
 往年のシューティングに思い入れがない人にとっては、見づらい敵弾は勘弁してほしいところ。
 その点も含め、往年のシューターにとっては、まさに求めていたグラフィックがここにある。
サウンド : 10 / 10
 音楽は本当に素晴らしい。musicフォルダの中のm3uファイルで、プレイ前からアルバムが聴けるのもまたニクい。
 この曲を聴きたいがために頑張れる……のは、多分ボクより上級者の方ですね。

 《 メタトロン 》  ハマリ度:10 グラフィック:10 サウンド:10

撃って、死ね。

■シューティングゲーム、隆盛。

80年代は、シューティングの時代と断言してしまっても過言ではない時代でした。
78年に発表されたインベーダーゲームに端を発したSTGというジャンルは81年のギャラガ、83年のゼビウス、
84年にはスターフォース、1942、ヴォルガードと言った名作を送り出し、85年にはツインビー、
そして不朽の名作グラディウスが発表されるに至ってその地位は不動のものとなりました。
86年には沙羅曼蛇、ファンタジーゾーン、ダライアスと言った名作が後を追うように次々と発表され、
続く87年にはR-TYPEによって横スクロールSTGの形態が、究極タイガーによって縦スクロールSTGの形態が完成。
88年にグラディウスの続編が送り出され、達人とイメージファイトが後に続きます。
豪華絢爛と言う形容がふさわしい、古き良き名作STGたちが群れ集う時代だったのです。

■シューティングゲーム、衰退。

しかし89年に発表されたグラディウス3はそのあまりの高難度からプレイヤーを選んでしまい、
続くR-TYPE2も同様の轍を踏んだことでSTGはその方向性を徐々に見失っていきます。
90年には雷電、91年にはメタルブラックが送り出され、STG自体はまだまだ活気みなぎるジャンルでしたが、
同年にスト2が生まれたことでゲーム業界は一気に「対戦格闘」というジャンルへと傾きました。
STGの人気はこれによって失速を余儀なくされ、ソニックウィングスのような名作は生まれ続けるも
その活気は最盛期からは比べ物にならないほど落ち込んで行き、90年代中盤に生まれたバトルガレッガ、
それに続く怒首領蜂の登場によってSTGは「弾幕STG」へとその姿を変えていきます。
80年代にはゲームのスタンダードですらあったSTGは、難易度が高く少数のマニアばかりがプレイしている、
いわゆる「敷居の高いゲーム」と呼ばれるようになったのです。

■シューティングゲーム、愛。

今回紹介する「Hydorah」は、かつてSTGがゲームの中心にいた80年代のテイストを多分に含んだSTGです。
グラディウスを彷彿とさせるグラフィックとサウンド、スーパーコブラを意識した演出、
ダライアスのような宇宙空間での艦隊戦にR-TYPEの影響を思わせるステージギミック。
それら全ての要素から、作者の80年代STGに対する本気で真摯で熱烈な愛情を感じることができるゲームです。
STGを愛するフリーゲーマーであればこのあたりはもはや説明するまでもないでしょう。存分に酔いしれてください。
ふたつのルートからなる数々のステージはどれも外見、内容ともにバリエーション豊かでギミックに富み、
一筋縄ではクリア出来ない歯ごたえのある難易度と、パターンの構築によって確実に攻略を楽にできる戦略性を同居させ、
STGをやり込んで来たと自負する往年のプレイヤーにも十分な満足を与えてくれるはずです。

あと、特殊な条件を満たすことで見ることができる真EDは必見ですよ。マジで。

■シューティングゲーム、苦手。

「シューティングは難しいから苦手…」
このゲームを見た瞬間、何人のフリーゲーマーがこの思いを抱いたかは想像するに難くありません。
STGは難しく、マニア向けで、人を選ぶジャンル。これが現在のSTGに対する一般的な評価でしょう。
この評価は残念ながら、事実でもあります。STGの高難度化は現在でこそある程度の歯止めが掛かっているものの、
それでもSTGに慣れ親しんでいないユーザーにとっては高い敷居、狭き門であることは間違いないでしょう。
ですが、このゲームをその一言で諦めてしまうのは惜しい。あまりにも惜しいです。ちょっとだけ待っていただきたい。

あえて断言しましょう。Hydorahは簡単です。
少なくとも、あなたがSTGに対して抱いているような圧倒的に不条理な難しさはこのゲームには存在しません。
複雑怪奇な弾幕もなければ、超スピードで突撃してくる特攻機もありません。
左端で待っていると進行ルートが閉じてしまい、あとは壁に激突するのを待つのみ…なんて外道な殺しもありません。
一度死んだら全ての装備をひっぺがされて、丸腰でボスに特攻させられるなんて理不尽もありません。
死ねば装備はある程度パワーダウンしますが、戦闘続行は十分に可能な程度のダメージであり、しかもパワーダウンすると
敵の攻撃もそれに応じて優しくなるため、体感的にはむしろ楽になったように感じるくらいです。

もちろん、ステージの構成を理解しないと難しい場所、すぐ死んでしまうポイントは存在するでしょう。
しかし、そうしたポイントはほぼすべてパターン化が可能であり、何度も死んで動き方を覚えることで必ず突破が可能です。
難しいならばルートを選び直し、別のステージで強力な装備を手に入れ直して再度挑むのもいいでしょう。

そうしたプレイを強力に援護してくれるのがセーブシステムの存在。そう、このゲームにはセーブがあるのです。
STGにおける初心者脱落要素と言えば「パターン化」です。パターンを作れば楽に抜けられるが、知らなければ難しい。
こうした場所でわけも分からず何度も死んでしまいゲームオーバー、また最初からやり直し。
コレがプレイヤーのモチベーションを大きく下げ、プレイの継続を諦めさせてしまうのはSTGが孕む大きな問題でした。
ですが、Hydorahにはセーブがあります。難しいステージがあるなら、セーブして何度も練習してしまえばいいのです。
セーブがあることで、STGとしての難易度を必要以上に下げることなく、プレイヤーの腕前の上達をアシストする形で
初心者に対する救済としているのです。さあ、心おきなく死にまくってください。
そのうち「ここはこのルートを通れば楽だな」「この装備を使えばここは簡単に抜けられるな」と言うのが解ってくるはず。
それが、それこそがSTGの面白さ、STGの醍醐味なのですから。

ゆえに、このゲームを「高難度ゲーム」「敷居の高いゲーム」として紹介するレビュワー諸氏には反省していただきたい。
その「高難度」「狭き門」と言うレッテルこそが、何よりもSTGへのプレイヤーの敷居を高めているのですから。
このゲームは難しい。ですが、その難しさは克服できる難しさなのです。克服してしまえば簡単なんです。
その「克服へのプロセス」を、このゲームは強力にサポートしてくれています。非常にユーザーフレンドリーです。
さあ、死んでください。死ぬことこそがこのゲームを楽しむプロセスなのですから。

フリーソフトだから100円玉を大量に食わせる必要もないですし。

■シューティングゲーム、総評。

ハマリ度 : 10 / 10
文句なく10点。STG特有の難易度の高さとパターン構築の楽しさを残しつつ、それに掛ける苦労を軽減してくれるセーブポイントと言う概念が嬉しい。
コレがあるだけでずいぶん違います。エクステンドも非常に多く、失敗しても何度も挑戦が可能なところもありがたい。
ただ、ボスは全体的に弱めでした。特にラスボスはもうちょっと強くても良かった……
グラフィック : 10 / 10
これも10点。やや弾が見辛いときがありますが、
それ以外は最高に雰囲気の出ているグラフィック全てにありがとうございますとお礼を言いたい出来です。
サウンド : 10 / 10
…しまった、これも10点をつけざるを得ない。
だってしょうがないでしょ!真EDのBGMを聴いちゃったら!!(笑)
それ以外にもレーザーなどの細かな効果音も良く出来ていて、総じて良く作ってるなあと言う印象でした。

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【Hydorah 2面の攻略】

  1. 戦いは、1面から始まります。ノーミスでクリアすれば、残機4つ・緑アイテム9つ・シールド付きで2面をスタートできます。とにかく、次のために有利な状態を整えておきましょう。
    1面は、(Hydorah全体の中では)比較的簡単です。数回プレイすれば、上の状態になることは、さほど難しくありません。
  2. 1面クリアしたら、最初のセーブを早速使いましょう。「次の面のために残しておこう」なんて考えは、Hydorahでは通用しません!
  3. 2面前半は、地形と白弾による事故にさえ注意すれば、さほど難しくありません。ここで、赤アイテムを集めて、BOMBをパワーアップさせて置きましょう。
  4. 2面の中ボスは、パワー攻撃のミサイル1発で簡単に落とせますが、上下2箇所からの打ち返し弾が怖い所。
    あえて上下にダメージをバラけさせて、打ち返し弾の脅威を減らすのも一手。
    後半までシールドを持たせれば大したもの。もちろん、攻略確実とまでは言えないのが「Hydorah」。
  5. 肝心かなめの2面後半。とにかく5見辺りまでは確実に殺してくる仕掛けがテンコ盛り。
  6. 初見殺し代表・針草。横位置が重なると、高速の針弾を射出。こちらの攻撃で破壊できない上に、アドリブではまず回避できない。
    位置を覚えて、「前進後すかさず後退」と言う作業を繰り返して潰していくこと。
    出現位置は、スタート直後のコウモリ地帯を超えた辺りに3タテ、その後の下コース・タコマシンとイソギンチャク基地の間に1ペアの2箇所。
    最初の針草地帯は、越えた直後の砲台も怖いので、越える前にできる限り潰しておくこと。
  7. 2面後半で一番怖いのは、針草よりも、3WAY弾のタコマシンよりも、むしろ砲台や円盤が出す白弾。
    只でさえ見づらくて事故りやすいうえ、ほっとくと、前後上下を囲まれて詰む。位置を覚えて、少しでも攻撃前に潰しておくこと。
    特に、天井にくっついている逆さ砲台は、天井スレスレまで自機を持っていってRAILGUNで落とすしかない(即ち、狙っている所に敵弾が来やすい!)ので、細心の注意を。
  8. 2面ボス
  9. 「PREPARE TO DIE!」の前口上とともに登場し、初見ではその通りにならざるを得ない2面大ボス。
    攻撃法は、アゴからの散弾緑レーザー・天井からの岩攻撃・忘れた頃に、しかも絶妙な位置に出てくる胸からの白弾の3種類。
  10. 自機の当たり判定の大きさもあって、避けづらい緑レーザーだが、避けやすいコツはある。
    緑レーザーは、アゴを下げる予備動作の後、下から順番に発射される。即ち、自機を上において、右図のようにアゴの動きと逆に動いていけば、避けやすくなる。
    もちろん、間をくぐりやすくするために、アゴを下げる予備動作を見たら、できる限り距離を離すこと。
  11. タイミングによっては、緑レーザーを潜り抜けた間にタイミングよく白弾が襲い掛かってくる場合があるが、運が悪かったと言うことで、潔く諦めましょう。
  12. 岩攻撃も、ジャンプという予備動作がある。ジャンプを見たら、できる限り地面に行って攻撃を避けやすくすること。
    出現位置がランダムなため、正確な回避のためには攻撃を見るしかない。
  13. アゴを破壊出来たら、しめたモノ。後の攻撃は、白弾と破壊可能な赤弾しかない。白弾の事故にさえ気をつけていれば、さほど難しくない。

2面さえクリアできれば、次のセーブ可能箇所までの攻略は、比較的楽です。3面はほぼボーナスステージですし、その後のコースは、範囲の広いWIDE SHOTとTURRY WALLが装備できるので、2面よりは楽に攻略できます。
それでも、初見殺しのトラップは存在しますので、プレイ動画で予習するのも一手です。
「indiegames.com」による攻略動画が、YouTubeに掲載されています。ノーミス攻略パターンですが、プレイの参考に、一度ご覧になるのもいいでしょう。
ただし、ノーマルエンド・真エンドともに、エンディングがネタバレされています。気になる方は、エンディング動画の閲覧は避けましょう。