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■ 四月馬鹿達の宴

タイトル
作者 [ yn さま(西高科学部) ]
ジャンル [ シニカルブラックユーモラス RP(G) ]
容量・圧縮形式 [ 38.2MB・ZIP ]
製作ツール [ RPGツクール2000 ]
必須ソフト [ RPGツクール2000 RTP ]
ダウンロード ダウンロード先

(補足)
2011.03.20:現在の最新バージョンはv114です。Vectorから本体を、作者様サイトからパッチを、両方ともDLして下さい。

鉄の国マップ OPの1コマ ツンデレ 龍鱗 走馬灯駆 月の浮上イベント

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 9 /10 10/10 81/90 A
赤松弥太郎 8 /10 9 /10 9 /10
kiliko 10/10 9 /10 9 /10

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:10

「よーしみんな!僕にみんなのタコを貸してくれ!」…ってのが「願い」の内容だったらイヤ。

投稿レビューのコメントでも、1ヶ月前のお題発表のときにも、「フリーシナリオ形式だけに目的を見失いがち」と散々言いましたが、本当に見失いかけるとは思いもしませんでした。
「燃える高原」から「曖昧な都」へ戻る章、ずっと「どこのマンホールが次のステージに通じているんだろう?」と思って、詰まってしまいました。マンホールのマップの下が出口だと気づいたのは、EXダンジョンで散々経験値稼ぎをした後でした。
(注:少し前のバージョンでの話です。3月初めに修正されたバージョンでは、画面下の出入り口以外に壁ができ、出入り口が分かりやすくなりました。)
右も左も分からない初回プレイでは、早めに「カラスの虫眼鏡」を灰にして「*探偵の目」を覚えさせましょう。「ミルキーウェイ」などの広い上に複雑なダンジョンでも、(突破だけなら)簡単にしてくれる役立つ装備です。

目的を見失いかけた理由は、もう一つあります。先ほどの「EXダンジョン」のように、「四月馬鹿達の宴」には寄り道が多く仕込まれています。
メインストーリーは一本ですが、その途中には、数々のサブイベントが待ち受けています。むしろ、戦いの難易度は、サブイベントの方が高いぐらい。
また、マップの行き方も、かなり自由です。稼ぎ方やアイテムの集め方によっては、ストーリーに関わるのは後半に近くなる「遺産の国」も、「*共鳴マンホール蓋」を手に入れた直後から行けます。

登場人物たちも非常にフリーダムに溢れています。メインストーリー自体は、後半に行くに従い…「あなた」と合流した時点から、急激にシリアス度を増していきますが、サブイベントの方は相変わらずのフリーダムさです。
こういう「前半ユルユル・後半どシリアス」な作品だと、しばしば「後半のシリアス」の方が「作者が主張したい箇所」の作品もあります。(例:「B.B.ライダー」
しかし、「四月馬鹿達の宴」では、あくまで主軸は「前半のユルユル」にあるのだと、私は思います。セリフの無い「あなた」以外のキャラクターは、ピー子イツキといい、テツローといい、マナみといい、その他大勢のNPCと言い、「ユルユル」な世界だからこそ生きるキャラクターです。

一番「自由」に溢れているのは戦闘です。とは言っても、常に「全滅」と隣り合わせの自由ですが。
このゲームの成長ポイントであるEXPは、そのまま貨幣としても使えます。EXPで能力値を「購入」し、アイテム・装備の購入とのバランスを図ります。
このシステム自体は、前作「さいはてHOSPITAL」と同じです。戦闘システムはツクール2000のデフォルトの物を使用していた「さいはてHOSPITAL」では、この能力値成長が重要な位置を占めていました。
しかし、「四月馬鹿達の宴」では、多少の能力値の成長よりも、スキルの取り方・前列に置くキャラの属性の方が重要になります。4倍・2倍・通常・半減・全く効かないの5種類しか設定できないツクール2000のデフォルトに比べ、属性の有利不利がかなり顕著に現れる自作戦闘システムを取っているのです。
「精霊」の敵キャラに対し、うっかり「信仰」属性のピー子イツキを前に出すと一発死するほどのダメージも、「文明」属性のテツローならばノーダメージで切り抜けられるほどです。
様々な属性が出現するザコ戦では開始時の「CHANGE」の参考ぐらいにしかなりませんが、出現位置の分かっている固定ボスならば、装備による属性の変更・身に付くスキルの有利不利を考える楽しみがあります。
最も、それ以上に考え無しで突入すれば、多少能力値を伸ばしても無駄死にする戦闘バランスになっていますが。

「戦うキャラの強さ」が何より重要となるツクール2000のデフォルト戦闘では、レベル上げの手間と、変わらない戦法にダレる後半というジレンマを抱えていました。しかし、「戦うキャラの強さ」よりも「戦い方」が重要になる「四月馬鹿達の宴」の戦闘システムは、常に思考が要求されるエキサイティングな代物になっています。
「戦い方」が重要となるため、「初期ステータスでクリア」「スキル焼き禁止」といった縛りプレイにも柔軟に対応してくれます。
ダメージは有効な属性のキャラを前に出せば、ある程度は吸収してくれますし、後ろに飛ぶような魔法は「マ反動」で跳ね返せばいい。普段は対処しにくい「硬質」「霊」属性を持つ敵も、対抗できるスキル・武器が手に入れば、途端にザコと化します。

やはり、ゲームは「考えれば考えただけ上手くクリアできる」方が面白いと感じる、「四月馬鹿達の宴」は、そんな作品です。
最も、キャラクターたちのユルユルな会話は、頭を空っぽにした方が楽しめますが。

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:9

おさなごころを忘れられない君へ

 はじめまして !
 一月に一度はレビューを書いてるけど、今でもちょっと緊張します。
 ところで――

 ミヒャエル=エンデ meets パンク !
 物語を守る勇者と忘却の軍勢との戦い !
 自分を打ち倒す「誰か」を待ちつづける創造主 !

 ボクのワクワクがちょっとでも伝わるでしょうか ?
 そうぞうの世界には、まだ誰も見たことのない面白いものがあふれていると昔、作家に聞きました。

 夢を見続けることが、ボクの夢です。
 ボクが自分で物語をつくることを諦めてから、もうずいぶん経ってしまったけれど……
 でも、創作はやっぱりボクのあこがれです。


月の国の事例  君は、気づいているでしょうか。
 物語るとは、忘れることなのだ、と。

 たとえば、若い娘が洗濯している下流で、さもうまそうに川の水を飲んでいる変態がいたとします。
 彼は川の水を通じて、その若い娘とのあいだに物語性を「そうぞう」しているわけです。
 しかし一方で彼は、さらにその上流で放尿している誰かがいる可能性を考えていません。忘れているのです。
 そして、実際に放尿している変態がいることを知った君は、彼の物語に失笑するかもしれません。
 その時、彼の物語は、君と会話することができなくなってしまいます。
 君は、彼の物語を忘れ、「小便を飲む変態」という物語を「事実」として受け入れたからです。

 世の中には無数の事象があり、無限の可能性があります。
 しかし、それをありのまま受けとめる能力は、人間にはありません。
 たえず意識的・無意識的に、「解釈」というフィルターをかけ、忘却のふるいに掛けているのです。
 そうしないと、記憶することも、記録することもできないからです。
 ……そう、そうして記されたもの、それこそが「物語」です。

 だから、物語に書けるのは、解釈され、整理された物事だけです。
 物語が本当に伝えたいのは生きている世界であり、生きている思いなのに、伝える手段は死んでいる文字しかない……
 「楽しかった」ことは文字で書けても、「楽しさ」そのものを書くことはできません。
 そうした「はかないもの」は時と共に薄れ、過去存在したという痕跡しか残りません。あるいは、痕跡さえ残らないかもしれません。
 ただのノスタルジーとなったら、物語は何も語れなくなってしまうのです。

 生きている世界を伝えるのに、物語で足りないとすれば、どうすればいいか。
 ボクがこの作品の感想を書こうと四苦八苦しているのと同様、古今の作家を悩ませてきた大問題です。
 前世紀の中頃に誕生した、「不条理」という手法も、対抗手段の1つでした。
 前後の脈絡のない描写、衝動的な言動で物語性そのものを否定し、余白の部分、空気から、「言葉にできないなにか」を伝えようとするやり方です。
 ミヒャエル=エンデもおそらく、同じ危機感から「モモ」や「はてしない物語」を書いたのでしょう。
 物語性を解体し、物語の構造そのものを物語に閉じこめる多重構造を寓話的に書くことで、ボクたちの生きている世界にさえ言及しようとする方法、と言えばいいでしょうか。
 しかし、どちらの方法も「むつかしい」「わかりにくい」と一般には思われています。
 「わかりやすい」ものを拒否したのですから、当然そうなるとも言えます。

 もうちょっとやさしく、わかりやすい伝え方はなかったのか。
 いっそのこと、パンクにしてしまえ。
 本作のストーリーはなんだか、そう言っているようにボクには思えます。

 たぶん、本作はそこまでの危機意識を持っていたわけでもなくて、小難しいことは考えてなかったんだろう、と愚考します。
 おそらくはたまたま、作者がエンデが好きで、音楽にも興味があって、たまたま好きなものを好きなように組み合わせたために、化学反応を起こしちゃった結果なんでしょう。
 しかし、そのおかげで本作のストーリーは、多分むつかしくはありません。
 その分、ノリと空気とテンポでお気楽にやっていこう、という姿勢が濃厚に出ています。

 空気に頼った力押しの展開なので、キャラクターに感情移入するタイプの人には少々つらい内容になっているとは思います。
 ですが、本作そこはゲームですので、色々なギミックを用いることで緩和しています。
 例えば、垂れ流されている電波に周波数を合わせる、ラジオ。
 例えば、遠くからの誰かの指令を受け取る、トランシーバー。
 特にボクの目を引いたのは、主人公「あなた」の存在です。
 これが堀井雄二的というか何というか、RPGの伝統に則った叙述トリックでして……
 ボクは真エンドの展開でまずやられ、そしてエンディング一番最後の選択肢で2度やられました。
 正直これには参りました。なんでこう作者さん、ボクや君の好きそうなものが的確にわかってるんでしょうね ?

 本作はゲームとしてはともかく、物語としてはたぶん、世間的に広く受け入れられるものではないでしょう。
 ボクや君は、かなり世間的に珍しい人種なのかもしれません。
 というか、ボクは実のところ、ボクがずっと語りかけている君という存在が実在しているのか、
 それともボクのフィクションなのか、ここまで書いてきた今でも確信が持てないんですけどね。情けないことに。

 でもきっと、君はきっとどこかにいるはずだ、とボクは感じてます。
 あらゆる部分が半可通で、パンクもビジュアルも不条理もエンデも、わかったフリをすることさえ難しいボクですが、
 それでもおそらく意図せずして文脈が混乱したともすれば不条理なレビューを書き続け、
 ボクの言うところの「フリゲ魂」「フリゲらしさ」行間から読み取ってもらおうとするこのやり方に、本作はある部分似通っていると思うのです。
 もし君がこのレビューを読んでいるなら、きっと君も、この作品のストーリーから何か感じてもらえるんじゃないか……


 と書いたところで、フリゲ2010のコメントの大半がストーリーに触れていないことに気づき、腰が引けているのですが。
 みんな大好きな戦闘について触れつつ、評点に入ります。

ハマリ度 : 8 / 10
 メニュー画面の出しにくさは指摘するしかないポイント。メニュー画面さえ出せれば、あの不親切なオープニングでも、諦める人は少なかったのではないか。
 戦闘バランスは、まさに世紀末。
 MP以外初期ステータスというゆるい縛りをつけてプレイしたが、終盤になると、どんなボスにでも通用する即死コンボの研究が進んでしまい、サクサクとラスボス・裏ボスまで撃破してしまった。
 「さいはてHOSPITAL」の世界観とストーリーをこよなく愛しつつも、終盤で戦闘がダルくなって投げてしまったボクにとっては、ストーリーに集中できる適度な難度で有難かったのだが、味気ないと思う人も多いだろう。
 クリアなら簡単、縛りを入れると難しくなるバランスを目指したというので、バトルジャンキーの方はぜひ縛りを入れて挑戦してもらいたい。ハードモード + 装備焼き禁止 + 初期ステータス縛りあたりが良さげ。
グラフィック : 9 / 10
 太い線と大胆な色遣い。細部を描かないこの画風こそ、余白で物語を語る本作にふさわしい。
 気になったのは、メニューの装備画面でステータスのup / downの色分けが非常に見づらいこと。
 メニュー配色も雰囲気に応じてコロコロ変わるため、慣れないと落ち着かない気分になる。
サウンド : 9 / 10
 このサークルの楽曲収集能力および選曲センスは飛び抜けたものがある。「いい音源でプレイしてください」とのこと。
 ……なのだが、XGもGSもごちゃまぜなので、SC-88STProで聞いた良曲がMU2000で音化けしたり、逆もあったりする。MIDIパッチとミキサーも用意して、プレイ中に切り換えればいいんですかね ? 教えてえらい人。
 ↑のような変態はともかく、無料の範囲で考えると、OSがXPならS-YXG50導入で十分な音質が期待できる。若干手順は面倒だが、インストールをオススメする。

 即死コンボの具体的なレシピ ? ……それは自分で考えてくださいね。

 《 kiliko 》  ハマリ度:10 グラフィック:9 サウンド:9

■だいたいどんなゲームか把握するためのあらすじと前置き

ピンク髪のサムライピー子、本名イツキ(性別不詳)と探偵見習いの少年テツローは夕日の沈まない街『曖昧な都』に暮らしていたのですが
ある日突然にしょーもないことで年長者マツリヤの怒りを買った二人は曖昧な都をあえなく追い出されることとなってしまい
その日たまたま釣り上げられた砂色の髪の魔法使いの少女マナみと共に「もう冒険に出るしかない!」と世界を冒険し始めるお話です。
ところでどうでもいいことですが冒頭にてイツキとテツローは「だれか」から呼び掛けられる声を聞いているのだけれども
どう考えても二人とも道中で完全に忘れているとしか思えないのでこっちとしても忘れててあんまり問題ないです。その内その時に思い出すし。

……という訳で非常にやっつけ気味なあらすじから始まりまして、初投稿ながらレビューさせて頂きます、「四月馬鹿達の宴」。
このゲームを始めるにあたって、最初に言っておきたいことがいくつかあります。

一に、メニューを開くときは少しの間、キーを押し続けなければいけないということ。
最初は戸惑うかもしれませんが、お使いのパソコンに異常は無いかと思われ、従って仕様です。
プレイする内にどうでも良いむしろこの仕様に慣れてしまったせいで他のゲームの時に戸惑った!
なんてことになったりならなかったりするかもしれません。

二に、オープニングにあたる最初の展開のユルさに気が抜けてしまうかもしれませんが、そこは堪えてください。
どちらかというとこのゲームの一番面白い所は中盤に差し掛かった所からラストまで。
最初は、本作特有の戦闘システムなどに慣れ親しみながらのんびりプレイしていくのが宜しいと思われます。

最後に、墓地でのボス戦には、頑張って勝利しておいたほうが良いです。
負けても問題なくイベントやストーリーは進行するのですが。
そんなこと言われてもなんのこっちゃわからんがな、というかネタバレ臭いこと言うのやめろよ、そう思われたかもしれませんが、しかし、ぜひ脳の片隅に置いておいてください。
でないと後悔するかもよ! 多分! 多分な!

■「ムカつくぜクソッタレー!」って言えば元気が出るのにね

本作の特筆すべき点はその味わい深いテキストセンス、演出面にありましょう。
例えば、本作を公開されている「西高科学部」様で閲覧できる「物語」の項。あまりにも頭がおかしかったので気づいたときには作品をダウンロードしていました。ポルナレフ状態。
僕にみんなのタコを貸してくれ! ってバカ! などと突っ込みを入れずにはいられない次第、作品そのものを覗けば、こちらの期待を裏切らずにその上で予想の斜め上を行く代物。
独特すぎるネーミング(例:勇者ブブッピドゥ)、奇っ怪ながらも笑いを誘う掛け合い、百聞は一見にしかずということで、比較的序盤の方のセリフからいくつか例をあげてみれば。

“マツリヤさん 何やってるんスか!
いい年こいて!
ホントいい年こいて!”

“私の名はヘンタイ倉庫番だ”

“べ、べつにあんた達に感謝されたくてやってる訳じゃないんだから!
温泉に血が混じるのがヤなだけなんだから!
ふんだ! ふんだふんだ!
だっふんだ!”

……笑いのツボなんてものは人それぞれだと承知はしておりますが、上記のようなノリがしばしばとかそういうレベルではない勢いで飛び出てきます。
これを楽しむことが出来る方ならば、「四月馬鹿達の宴」の世界にどっぷりと浸れるのではないかなあと。

しかし実のところ、本領は、物語の核心に迫っていく終盤にあると思われます。

世界観に合致したグラフィック、一切の違和感を感じさせない音楽ともあいまってこちらの感情をガンガン揺さぶってきます。
広い世界を冒険する作品ながらも、ストーリーを追い掛けることを忘れさせることは無い、と言えるのでは。
物語の本番としては、上記の三人組が「あなた」を見つける辺りからでしょうか。
「願う」というコマンドによって願いを叶える力を持つ「あなた」がどのように関わっていくかはプレイしてからのお楽しみ、ということで。

“ただし気をつけなさい
例えば敵を打ち倒す強い力は 忘れさせてしまう
『弱かった君』を”

ちなみに、こっそりマルチエンディングのようですよ。

■ハマリ度:10/10

いかに本作のストーリーが素晴らしく、そして演出で魅せてくれることかは概ね上の方で言ったかと思いますので、システムに関しまして。
キャラクターの強化はいわゆるSAGA方式、お金で能力値を買い、その分だけ能力値が向上する仕様。
能力値の値段の違いによって、キャラクターの得意分野が示されています。テツローはSPD型、イツキはATK型、マナみはMAG型。
経験値を稼いで能力をガンガン強化してゴリ押し、という遊び方もあるのですが、強化は最小限に、装備を拘り戦略を練り、といった遊び方も許容されます。
そういった幅の広さは、優れた(悪く言えば大味な…?)戦闘バランスと言えるでしょう。使い捨ての強力な装備なども存在、縛りプレイなどでは重要視されるでしょうね。
レベルアップという概念が存在しない代わりに、技能は、装備品を「灰にする」というシステムによって習得することとなります。
どの装備を灰にすれば良いのか、強力な装備を犠牲にしてでも技能習得を優先すべきか……難しい選択に迫られることもしばしば。

戦闘システムに関しましては……習うより慣れろ! です!
前列一人後列二人で戦う仕様、チャージすることでようやく技能が使用可能に。強敵と戦う場合には中々頭を捻らせられることうけあい。

■グラフィック:9/10
背景の演出する世界観は素晴らしいの一言。
膨大な数の敵グラフィックには頭が下がります。
可愛いらしく感じられる絵柄ですので、好き嫌いはあると思います。
■サウンド:9/10
とにかくボス戦がカッコイイ!
全体を通して違和感のない選曲には、苦心されたのではないかなあと邪推。
run.mp3とdance_under_your_heart.mp3がボス戦の曲に当たりますので、単品で聞きたいと思った方は是非に。

ピー子バカ可愛いよピー子、などとのたまいながらプレイするのも一興かと思われます。
男の子かもしれないって? まあいいんじゃないかな。
いえ個人的にはマナみのほうが好きなのですけども、ジト目万歳。

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