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■ アクションモグラ

アクションモグラ
作者 [ クロボン さま ]
ジャンル [ アクション ]
容量・圧縮形式 [ 92MB・ZIP ]
製作ツール [ Multimedia Fusion 2 ]
言語 [ 日本語 ]
配布元 ダウンロード先

(補足)
2014.05.11:現在の最新バージョンは1.3

アクションモグラ アクションモグラ アクションモグラ アクションモグラ アクションモグラ

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 8 /10 9 /10 10/10 137/150 A
hoikoro 7 /10 10/10 10/10
天ノ原 8 /10 9 /10 9 /10
牛人 10/10 10/10 10/10
赤松弥太郎 9 /10 9 /10 9 /10

イラスト:みりん星

 《 ES 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:10

プレイヤーは何でも「オーライ」とはいかないようで…

前作「モグラリバース」シリーズは、「初心者から熟練者まで楽しめる」シューティングゲームでした。
多めに用意された残機・特徴の強いキャラクターデザインにより、「死んで覚える」というゲームの醍醐味にして最も初心者を遠ざける要素を、死んで諦める前にどんなプレイヤーにも覚えこませることに成功しているためです。
ただし、本作「アクションモグラ」のコンセプトは大きく異なります。その場復活の使えないアクションであるがために「セーブポイントを多めにとり、とりあえずGAME OVERにさせる」というステージ構成にしています。
開発者などゲームに慣れている人ほど気づきませんが、「GAME OVERになる/ならない」の差は、意外と初心者にとってはモチベーションに違いが出てきます。「リトライ回数」という点では変わりませんが、その間にショッキングなGAME OVER画面を見せられることは、思った以上にモチベーションを消沈させるものなのです。

加えて「アクションモグラ」では、「覚えるべきこと」が前作とは比べ物にならないほど増えています。シューティングである「モグラリバース」で覚える操作は「切替式ショット+ボム」程度で、敵の配置・攻撃も覚えやすくなっていました。
しかし、「アクションモグラ」で覚えることは、単に「ジャンプ+攻撃」だけではありません。ジャンプにしても序盤の時点で「三角ジャンプ」といった高度なアクションをマスターしないと道中の突破すらままなりません。
「攻撃」のバリエーションは桁違いです。特定の壁を壊す爆弾、格闘ゲームのようなコマンド入力、果てには「時止め」といった一般的にはチートな攻撃まで駆使しなければとてもステージを越えられない難易度になっています。

しかし、その「コツをつかむまでの手間」を徹頭徹尾まで考えている点が、本作に高い評価を与えている要因です。新アクションを取得する箇所には、そのアクションを駆使して通り抜ける障害物そのアクションを使うことで初めて取れるアイテムがそばに配置されています。即座に「使いたい!」と思わせる構成になっています。
ボスキャラも、そのとき手に入ったサブウェポンが有効な…というより使いこなせないとまず倒せない性能になっています。縦横無尽に動き回るボスに対して、上下左右にしか発射できないノーマルショットのみで立ち向かうのは「無謀」もいいところなのです。

良くも悪くも、「前作のイメージとはまるっきり異なる作品」です。覚える大変さはかなり高い作品ですが、それ故に「さっき手に入れたアクションで今まで取れなかったアレが!」「どうやって倒せばいいか分からないボスに対してコレが効いた!」という快感は何事にも変えがたいです。
本作は、できる限り前情報無しで楽しんで欲しいと思います。最も、こう言う「体で覚える」アクションでは、文字による攻略情報はあまり役に立ちませんが。

 《 hoikoro 》  ハマリ度:7 グラフィック:10 サウンド:10

正義とは、何か、モグラとは、クマか…

アクションモグラ】今回レビューさせていただきました
プレイを始める前から、自分も多少目にしたことがある、なかなかに有名な作品です
そちらでは惜しくも大賞を逃したようですが、その話はさておき

アクションモグラ、とても分かりやすいですね、タイトルの時点で
勇者RPG並にどういうゲームなのか分かる良いタイトルだと思いました
ダウンロード直前の紹介ページを見て、既にテンションはかなり上がりつつありました

素晴らしく美しいドット、前評判でわかっていたそれはプレイすることで更に良くわかりました
非常に滑らかにかつ繊細に動きます、動きのモーションも多彩で、見ていて飽きません
主人公のたろうだけでなく、住民、ヒロイン、背景、ザコ敵、どれもが一級品の内容です
特にボスには力が入れられていることがよくわかります

半数以上のボスが結構似通ったデザインになっているのですが
それらは機械として徐々に強化されていったことが伺え、攻撃方法も前ボスをなぞっているものが多いです
ですが、一辺倒ではなく、徐々に増える主人公の武器や技に適応し
素早く嫌らしい攻撃を行ってきます、後半になるにつれ苛烈な弾幕を前に必死に立ち向かうわけです

そのため、主人公のメインウェポン一辺倒ではほぼ間違いなく苦戦を強いられるでしょう
それでいて詰むようには出来ておらず、ボス前にはしっかりとセーブ&回復があり
このゲームの主軸であるトライアンドエラーが成されていることがよくわかります

グラフィック、サウンドの面ではもはや褒めても褒め尽くせないほどに完成しきっています
それはプレイしていただければすぐさま分かります、シェアウェア化もやむなしといえる程です

ただ、自分がとても気になり、かつ減点してしまった理由として
このゲームの難易度があります

お恥ずかしながら自分はライトユーザーであまりアクションが得意ではない、という前提がとても申し訳ないのですが
それを差し置いてもこのゲームは非常に道中が難しく、即死トラップもわんさか存在しています
意図的に操作しづらくしているということが分かる部分もあり
アクションのこだわりとして、難しいのは前提条件なのだと思います

それはわかってはいるのですが…

このゲームにおいてミスは
道中の敵の配置がとても厳しいことに加え、その状態で難しい操作を行わされる事にあります
それらはほとんどリカバリーが効かず、ポカミスで数分前の状況に戻されます
それを何度も繰り返して進んでいくのですが
このミスにおける構造上、自分のミスがあまりにも情けなく、辟易させられるのです

なぜあれが出来なかったのか、なぜそこでためらった
等の気持ちが失敗ごとに渦巻いてしまう
操作性は高いはずなのに、操作性がとても悪く感じてしまうような、そのような難しさです

特に難しいと感じた場面は敵に追われながら、スライディング→浮遊慣性で奥まで進む
という場面で何度も何度も失敗し、セーブ場所の一歩先で何度も死に…
なぜ自分はこんなにもうまく出来ないのだ!!と喚いてしまうほどです

ゲームスピードの早さ故に爽快なゲームなのですが、ゲームスピードの早さ故に難しいゲームなのです

幸い、先程述べたようにボス戦は苛烈ながらもとても楽しいものになっており
美しいグラフィック、BOSS戦BGM等のお陰で何度リトライしても全く苦になりませんでした

【アイツ】のハメ技とアクションあるあるのラストのあれは許しがたいですがっ…!!!
ラストに至ってはこのゲームのクリアを諦めかけたレベルでしたが…!!
(でも見直してみればあれはファンサービスだったのかもしれない…)

ひとえに自分の力不足ゆえの見当違いな評価なのかもしれませんが
こう思った人もいるにはいる、という風にとっていただければ幸いです

ストーリーはとてもシンプルなもので、よくも悪くも強い主人公の村人救出劇でした
主人公には葛藤や苦悩もなく(ありそうな背景はあるのですが、鋼のメンタルでカバー)
最後まで格好のいいモグラとしての生き様を魅せられる、というストーリーでした、クリアまでは

クリア後には結構大きめのどんでん返しから、最後まで駆け抜ける形になっています
序破急の序破がクリア、急がクリア後?という感じなのでしょうか
クリア後はそこまで長いストーリーではないので、もしプレイした方はぜひそこまでやっていただきたい

あと、金策についてですが
壊せない岩をバーストだと壊せて、中から100G出てくるということを教えてくれる村人がいても良かったと思います
偶然気が付き、らくらく金策を行えましたが、それに気が付かなかった金策はかなり面倒です
加えて、ぶっちゃけ装備強化なしで後半のダンジョンに突入すると著しく厳しいと思います
逆にスイカやイチゴは結局最後まで使わずに残してましたが…


・ハマリ度:7/10

ハイクオリティにまとめられたグラフィック・サウンド・操作性
それらを邪魔することのないストーリーや登場人物の個性
とても面白い、触るだけで楽しくなれるような、そういうアクションに出来上がっています
惜しむべくはやはり難易度、セーブ直前の高難度に指先震えること必至です
またラスト、あれはさすがに難しすぎです、こっちは自分だけではないはずです

・グラフィック:10/10

欠片も文句はありません!!!12点あげれるなら12点!20点満点なら20点です!!
動かすだけで楽しい、新しい動きやエフェクトが欲しくなる
アクションの基本にして原点をまっすぐ突き抜けています!満点です!!

・サウンド:10/10

こちらも素晴らしい出来になっています、ふと耳を傾けると流れているBGMすごくカッコイイと思うことうけあいです
ただ、音量がとても大きくなっていること
そもそも聞いている隙がないこと、という点がありましたが…
挑戦に疲れてボーっとしている時にBGMでやる気が出ることがとても多かったです
SEもキンキンうるさいといったこともなく、破壊音と攻撃音が上手くマッチしていました


やっぱりドットが美しい作品はほんとうに素晴らしいです、頭が下がります
自分が他人におすすめを行う際に、面白かった、という点の他に
“フリーゲームにしてコンシューマーゲームにグラフィックの点で劣らない”というものがあります
未だにグラフィックが汚いから、という理由でフリーゲームをプレイしてくれない人は少なくない中
このような素晴らしい作品達を紹介し、そこからフリーゲームにハマってくれる層が厚くなることを期待します

それにしてもラスボスのロボはかっこよすぎて鳥肌が…

 《 天ノ原 》  ハマリ度:8 グラフィック:9 サウンド:9

はしが駄目なら、噴射で渡ればいいんですよ。

アクションモグラ

プロローグの段階で、現能力では取れない位置にいかにもなアイテム配置。後々行動が広がっていく事を予感させますな。古典的な手法ですが私は好きです。

本作は、主人公たろうのアクションが多彩です。多彩ですが、一挙一動に癖があり、他のアクションでフォローする作りになっています。

初期アクションだけでざっとこんなもんでしょうか。小ネタレベルだとさらに増えますが割愛。アクションとしては決して手軽とは言えませんが、その分、プレイヤースキルの上昇を体感できる造りです。

アクションの種類が増えるという成長形態をとっている事、それをマスターして探索する事前提のシビアなマップ構成は「Celestial Mechanica」を彷彿とさせます。ただ、ライフ制で被ダメ時の無敵時間も存在する事、ポーズ中に1画面までなら先を見通す事が可能な事で、ある程度ごり押す、または先の見通しを立てる余裕があるという点が大きく異なります。私はプロローグのボスを初見でごり押ししました。 そして、前述のように「初見では見えるけど取れない位置」に習得アイテムを置く事で、プレイヤーが探索する手間を低減しつつ先を探るモチベーションを保たせるという、ナイスな造りになっております。

終盤のバランスが、いささか気になった点でしょうか。
後半で入手可能な攻撃系サブ武器「バースト」、必須となる補助系サブ武器「デュプリケート」「タイムブースター」、これらの性能が壊れ気味。バースト・デュプリケートは、地形無視の攻撃が可能という特性を持っており、更に、

これに時間停止のタイムブースターが加わる事で、たろうの戦闘能力は公式チートと呼べる領域に達します。タイムブースターはシナリオ上理由が無くもないとしても、基本これらの能力に対する敵の抵抗はなので、地形以外はごり押しが効いちゃうんですよね。かといってこれなしだと、たろうMustDieな難易度になってしまいます。この辺のさじ加減は、もう少しやりようがあったのではないかと思います。
変則ソル・デ・○カな裏ボスも、イチゴとバーストの連発で瞬殺可能なのは、救済措置と言える域ではないよなぁ。もっとも、更にその後のエキストラステージは、上記の能力込みでも踏破困難な血みどろ難度となっておりますのでお覚悟を。先を急がず、確実な安全確保を行うのが肝心です。

豊富なアクションがあるにも関わらず、チュートリアル役であるブレンが1会話1説明なのも気になりました。会話にランダム性は無いものの、どれだけの情報を引き出せるか把握しにくい。ガードの概念を彼から聞いた時は、既に実戦でその存在を認知した後でした。ジジイ‥‥。

ハイクオリティなドットは、本作を語る上で欠かせない要素です。たろうの動きを始めとした異様なまでに滑らかなアニメーションは、それだけでご飯三杯いけるレベルです。ゲームオーバーになっても、ヘナヘナとへたり込むたろうをみると心が和みますね。少し。
ただ、背景の色彩が若干私にはうるさく、視認性に難を感じたかな‥‥また、溜めの段階告知がSEの微妙な音程変化のみで視覚的な変化が無いのもあり、グラフィック・サウンド共減点させて頂きました。グラフィックは9.98だと思ってますョ。

ハードルの高い作品ですが、SFC時代、2Dアクションでマップの隅々までつつき尽くした思い出をお持ちの方は存分に楽しめると思います。

 《 牛人 》  ハマリ度:10 グラフィック:10 サウンド:10

オーライ(頼れる男前!!)

 極めて完成度の高い2Dアクションです。悪魔城やロックマン、格ゲーのニュアンスがあります。

 一見すると、「モグラが波動拳wネタゲーかw」と思わせます。
しかし、各種動作に攻撃判定があったり、着地硬直があったりと、操作性の練られたアクションです。
敵を倒すとお金を落としたりと、RPG的(悪魔城っぽい)な要素もあります。
キャラクターもネタキャラと見せかけて、言葉少なな男前です。物語にもどんでん返しや、示唆があります。
ネタどころか極めて硬派な作品です。

 完成度の高い本作ですが、もちろん、不親切な部分もあります。
スライディングで飛ばなければならない等、操作が特殊な難所の前後にはセーブポイントがあってもいいと思います。
他には、弾幕シューティングをするなら微速で動ける仕組みを付けて欲しかったです。

 アクションの醍醐味と言えば、プレイにより動きが洗練される事です。
以前のステージに戻る必要があり、その際に、スムーズな三角跳びや旋風脚で敵を倒す等、操作を楽しめます。
サブウェポンの使い所も面白く、プレイの習熟によって大きく変わってきます。これは難易度調整も兼ねていると思われます。

※最後に懺悔

いや、もう、ほんとすみませんでした!
作品も硬派ですが、作者も硬派でした!

※懺悔おわり

ハマリ度:10/10
完成度高過ぎ
グラフィック:10/10
ドット絵万歳
サウンド:10/10
モグラなのに熱い

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:9 グラフィック:9 サウンド:9

しなる腕 うなる脚 雄叫びあげて身体が躍る

たろう  たろうの伝説……
 かつて、ジェットパック一つを背にくくりつけ、大地から飛び立ったモグラの兄弟たちがいたという。
 彼らはその身一つで空を飛び、成層圏を突破し、宇宙を所狭しと駆けめぐったという。
 目指すは敵軍の宇宙戦艦。ただ、イチゴを取りに行くためだけに。

 空を飛んでは戦艦を撃沈し、ラケットを持てばボールが火を噴いた、フリーゲーム界屈指の漢たろう。
 6年の時を経て、彼の伝説が今、再び幕を開ける……!

 やあやあ、〆切の夜8時になってから聖域をクリアした赤松です。
 未だに前作「モグラリバース2」のイチオシから7年も経っていることが信じられないのですが、ついに来ましたよモグラリバース最新作!
 と言っても、そんな昔の話知らないなんて人も増えてるんでしょうか。
 ご安心ください。たろうが登場している以外、まったく何のつながりもありませんから。

 今回のたろうの冒険の舞台は、地上。
 しかし、たろうのホームグラウンドはあくまで空、という気がしてなりません。
 あまりにジェットパックに頼って生きてきたせいで、上半身と比べ足腰が弱ってしまってるんじゃないか、という疑いが。

着地硬直1着地硬直2

 具体的に言えば、この着地硬直ですね。
 踏み切り位置より少しでも低い位置に降り立つと、「スタッ」という音とともに一瞬しゃがみ込んでしまい、その間まったく操作ができなくなってしまうのです。この状態だと連続ジャンプもできません。隙をキャンセルする手段は、少なくともボクの知っている限りではありません。
 「踏み切り位置より少しでも低い位置に落ちると、空中だろうが構わず即死する某冒険家よりマシだろう」って、そりゃあいくら何でも比べる対象が極端すぎますよ。
 ただ少なくとも、マリオやロックやソニックやカービィのような、「軽い」キャラと同じ感覚で操作すると、痛い目に遭います。
 そう、たろうは「重い」。
 三角飛びや攻撃の硬直時間、そして歩き撃ちができない仕様を見ても、モグラは急には動けないことが実感されるでしょう。

 これはつまり、操作ミスをするとリカバリーしづらい、という意味です。不器用な男ですから。
 たとえば、うかつにも滑落してしまった場合。
 下撃ち連射で落下速度を下げられるというテクニックは最初から使えますが、あくまで落下を遅くするだけ。重力に逆らうことはできません。
 旋風脚を手に入れる直前であるベルクの森1は、ボクのようなライトプレイヤーにとっては落下地獄ですね。
 その分、旋風脚が手に入った喜びもひとしおなのですが、もっと早く開発してくれよ、という気持ちもわかります。

 こんな不器用な漢、地上に出てしまったモグラたろうが頼れるのは、プレイヤーのみなさんの腕しか無いのです。
 本来サポートするべき立場のサポートキャラがアレですので。

ザイール

 はい、本作の最萌キャラ、ザイールですね。
 見てくださいこの可愛らしい容姿。あざとすぎてため息が出ますね。
 おそらく、ここまで役に立たないサポートキャラも珍しいと思います。あのピヨニートでさえ、乗り物にはなったのです。
 ポーションを自動で使ってくれる、なんてことも無く、ちょっと壁の向こうへ行ってスイッチ押してきてよ、と頼んでも、「わしゃあ肉体労働は苦手ぢゃ」などと言って、何かしようとすらしません。
 全編通して彼がしたことと言えば、以下の通り。

 そしてこのおっさん、イラストを見ると結構でかい。全高100cm(マゲ含む)くらいはありそう。
 おいそれとハエ叩きで潰せる大きさでもないのですが、気分的にはとっても潰したいですね。
 たろうが力尽きたときも、落下したときも、何もせず、表情一つ変えずまわりを飛んでいるだけ。
 せめて引き上げるポーズくらいしたらどうだと思うのですよ。

 記憶喪失のせいで自分を人間だと思い込んでますが彼、どう見ても明らかにょぅせぃです。
 本っっっ当に何の役にも立っていないのですが、どうです?
 プレイしているうちにだんだんと愛着が湧いてくるんじゃありませんか?

 ハッキリ言いますがクロボンさん、このキャラは犯罪ですよ。反則ってレベル振り切っちゃってます。
 おそらく、あまりに寡黙なたろう一人だとストーリーが進めにくい、という都合で生み出されたキャラだろうとは思うのですが。
 あえて並の妖精にせず、このキャラなら面白かろうとクロボンさんが考えてしまった時点で、我々の敗北はほとんど決まってしまったのですよ。
 色が地味で邪魔になりにくいというのも、計算され尽くしていてイヤですね。
 あまりにキャラが強すぎるから、画面上目立たなくても忘れられる心配がないこともわかっていて、その上でやってますねコレは。

 なかなかにキツいアクションも多い本作で、このザイールが飛んでいるのを見ているうちに、
 最初は腹が立ってしょうがなかったのに、だんだんと愛着が湧きはじめ、
 やがてポーズ画面でも羽ばたいていることを発見、時を忘れてじっと見つめるようになったらもうアウトですおめでとうございます。
 こんなゲームに誰がした。
 もうそろそろ評点に入ってもよろしいでしょうか。この羽ばたきを見ているうちにだ ん だ ん 気 持 ち よ く  な  っ  て

ハマリ度 : 9 / 10
 良くも悪くも自分との戦い。このレベルデザインを許容できるかどうかが分かれ道になる。
 新しい技を手に入れ、それを使いこなせるようになっていく度に、探索範囲が徐々に広がっていく、その達成感は大きい。ボリューム設定も適切で、飽きが来ないよう、新しい楽しみに気づかせるよう、巧みに誘導している。
 反面、敵に倒されるよりも自分のミスで死ぬ回数の方が多く、敵をどんどん倒して先へ進んでいく爽快感は乏しい。
 サブウェポンはそれぞれに使いどころが用意してあるとは言え、タイムブースターとデュプリケートの組み合わせがあまりに強力、お手軽、万能なため、最終的には駆け引きをあまり楽しむことができなかった。ボス戦も、ハートを逃さず取っていれば、割とごり押しでなんとかなる。
グラフィック : 9 / 10
 8年の雌伏の間に蓄積された膨大なアートワークから生み出された、ひとつの頂点。メカニックにしろ、自然地形にしろ、ここまでのドットはそうそう無い。
 長期間にわたる制作の割に質や雰囲気に統一感があり、十分に調整されていることがうかがえる。一方で、作者が目指した、探索範囲が広がる度に新しい発見がある、という観点から見ると、バリエーションはそこまで豊かではなく、残念なところ。場所による敵の差別化もさほど行われていない。
 顔グラは、のっぺりとしていてやや泥臭い。もちろん意図しての味付けであり、温故知新の本作には十分マッチしている。
サウンド : 9 / 10
 前作スーパーモグラテニスで使用されたRYOさん・Notzan actの曲をかなりの部分流用。やはりこのモグラにはロックがよく似合う。
 「BloodType.LD7」のアレンジには、思わず目頭が熱くなった。

 たろうは、たしかに強い漢です。しかし、その強い力は正義にも悪にもなりえます。
 その力何かを成し遂げるのは、あくまでみなさん、プレイヤーの指であることをお忘れなく。

 《 みりん星 》 

アクションモグラ

すみません。アクションモグラの
イチオシレビューを書こうとしたのですが、
HTMLのことはよく分からず断念しました。

替わりにイラストを描いてみました。
こういうの、およびでないかもしれないし、ど下手ですが、
受け取ってみてください。
でわ。

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