【STG】INDEXへ / トップページへ

■ モグラリバース2

タイトル画面
作者[ クロボン さま ]
ジャンル[ ファンタジー横STG ]
容量・圧縮形式[ 16.7MB・自己解凍EXE ]
使用ツール[ Click & Create ]
ダウンロード 作者様HPへ

(補足)
2016.10.16:現在、本作品は公開停止しています。

stage1 stage2 stage3 stage4 stage5

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 10/10 9 /10 8 /10 108/120 A
ckck 9 /10 10/10 9 /10
或野 吟山 9 /10 9 /10 10/10
赤松弥太郎 8 /10 9 /10 8 /10

 《 ES 》  ハマリ度:10 グラフィック:9 サウンド:8

WARNING! WARNING!
A HUGE MOGURASHIP IS APPROACHING FAST!

ハマリ度:10/10
間口は広いが、キャラや難易度の変更で様々な局面を見せる構成は流石の一言。
隠しステージは未だ見ていないが、さぞかしスゴいことになっていると予想できる。
グラフィック:9/10
前作と同じく、生物(ナマモノ)キャラとメカとのミスマッチは見事。
ボスキャラの描き込みとインパクトは、一瞬このゲームが動物シューティングであることを忘れるぐらいである。
サウンド:8/10
今回も「悪の刻印」「死体愛好696」という、ファンタジーSTGらしからぬ名称のBGMが勢揃いしている。
とりあえず、煉獄小僧 さまグッジョブ!

私のレビューから、各所で話題になったSTG「モグラリバース」…今回のイチオシは、その続編です。
とは言っても、今作は、前作とはガラリと様相を変えています。私のレビューは、その違いについて述べていきたいと思います。
前作の自機「たろう」&「じろう」は、某・ヒゲ兄弟以上に性能差のないコンパチキャラでした。
しかし、今作では、この二匹の性能に大きく差があります。攻略パターンから、パッドへの指の置き方まで、大きく変更させないと、クリアは到底おぼつきません。

■ 操作方法

大まかな操作方法は、 ボタン1=ショットボタン2=バリアボタン3=ボンバーと、前作と変わりありません。 しかし、今作では、新たにボタン5~8=ショット変更という新たな操作が加わりました。
このボタンを押している間、全方位ショットを持つ「たろう」は、前方集中型ショットに変更され、オプションを持つ「じろう」は、オプションショットの射出方向を変更できます。
そのため、「たろう」は常にボタン5~8に指を置き、ショット切り替えを素早く行えるようにする必要があります。対して、「じろう」はボタン3に指を置いて、ショット切り替えが暴発しないようにする必要があります。操作に慣れないうちは、うっかりショット切り替えボタンを押しっぱなしにしてしまい、障害物をよけそこなう場合もありますから。

■ 機体性能

キャラセレクト画面にある通り、初心者に向いているのは、圧倒的に「たろう」です。何も操作せずとも全方位に対応できるため、アドリブが効きやすいのです。
対して、「じろう」の方は、ショットパワーの強さゆえに対ボス性能は高いのですが、とにかくステージパターンを覚えていないと、やっていけません。方向切り替えは時間が掛かり、なおかつ自機は全く動けないので、アドリブで切り替える余裕はありません。

■ 稼ぎ要素

前作では皆無と言っていい稼ぎ要素ですが、今作では充実しています。
前作にもあったバリヤによる弾消しボーナスの他にも、過剰パワーアップボーナス、ボス戦のクリアタイムによって変化するステージボーナス、果てには、当たり判定(自機中心にある、色が少し異なる部分)と弾とをギリギリかすらせる1000点ボーナスと言った、シューター垂涎の稼ぎ要素が加わりました。
今作では、5万点エブリで1UPするため、稼ぎを目指す人でなくとも、覚えておいて損はありません。

■ 難易度

実際に遊んでみると、今作「モグラリバース2」は、難易度「EASY」の場合、実は前作よりも難易度が低いように感じられます。
前作は、前半こそヌルめなものの、最終面のボスラッシュがとにかくキツく、今現在もノーマルENDすら見れていません。
とは言いつつ、難易度「NORMAL」の場合は、前作とは違った意味でキツくなります。
前作では、ほとんどがショット一発で落ちていたザコキャラですが、今作は、最弱のキャラでも、2~3発は当てていないと倒すことができません。「NORMAL」にすると、敵キャラが硬くなり、ザコラッシュがより一層キツくなります。
「NORMAL」にした場合、「たろう」よりも「じろう」の方が攻略しやすくなります。ショットパワーの低い「たろう」では、ザコラッシュに押し切られる場合もありますし、何より、連続してミスった場合の復活パターンが築きにくくなってしまいます。
敵キャラ出現パターンは、「EASY」であろうと「NORMAL」であろうと変化ありません。「EASY」で出現パターンを熟知しておき、「NORMAL」に備えておきましょう。

■ 総評

「モグラリバース2」は、前作「モグラリバース」で物足りないと感じていた部分を向上させ、より完成度の高い作品となりました。なおかつ、前作の利点である「間口の広さ」は、何一つ失われていません。
残機数は豊富にあり、稼ぎによる1UPまで追加されています。STGに慣れていない方でも、余裕でクリアできる難易度です。
対して、上級者向けの配慮も怠りありません。前作の超絶打ち返し弾は今作でも健在ですし、死亡スレスレまで近づいてやっと得られる1000点ボーナスも、狙いたくなる要素です。
(もちろん、こんな危険なプレイ、一般人なら試そうともしないでしょう。)

楽しめる要素はシステムだけではありません。「冒険野郎」の敵キャラデザインも手がけられた作者・クロボン氏入魂のドット絵、前作もプレイした人向けのネタ、そして、シューティング全体に対するが、何よりこのゲームを楽しくしています。

 《 ckck 》  ハマリ度:9 グラフィック:10 サウンド:9

撃て!撃て!あ、避けろ!撃て!撃て!

ハマリ度9/10
各ステージごとにギミックが用意され、アクション要素で大きく貢献している。
難易度調整は幅があり、ヘタレシューターもクリアできるあたり大変満足。
グラフィック10/10
突っ込みを入れたくなるほどの充実度。詰め込んだような感は有るが、それこそが今作の魅力だろう。
打ち返し弾と雑魚の大群が作り上げる弾幕も美しい。
サウンド9/10
BGMはグラフィックと不釣合いなくらいにヘヴィだが、プレイするうちにそれもアリだと思えてくる。
これでもう少し曲数があれば言うことは無いのだけれど。

いつも通りの前置き

ゲーム自体が持つ最終目的が何なのかとなると、大変勝手ながら「プレイヤーを楽しませる」ってところに集約されると私は考えています。 小難しい思想を述べるRPGも、手に汗握るACTも、脳を総動員させるSLGだって、結局のところやってて楽しいか否かが全てですしね。
逆に考えると、楽しくなければゲームとしての価値は薄いと言えるのかもしれません。

こんな前置きからレビューが始まるということは、今作が極端に面白いか凄まじくつまらないかのどちらかってことです。 まあ、半ば当然のごとく前者なんですが。

まずは半分

・敵の打ち返し弾のオンオフが可能
→弾幕に不慣れな方でも安心してプレイ可能。
・パワーアップアイテムを落とす敵が豊富
→「つづきから」でコンテニューした場合や、ミスしてのパワーダウンが殆ど苦にならないのは嬉しい。
・敵弾を打ち消して進む必殺技(弾)と、一定時間身を守ってくれるバリヤを自機は完備
→打ち返し弾で分厚い弾幕が形成されても、慣れさえすれば大概の攻撃はやり過ごせるのでこれまた問題なし。
・敵弾をかすらせることでボーナス得点が入る仕様
→達人クラスのシューターは是非にスコアタックを。

と、基本的なシステムを挙げればこんなところでしょうか。
いつもならこのくらい書いた後で無理矢理「万人向けのオススメ横シューです」とでも書いて締めるところなんですが… そんなSTG的な面白さだけでは今作はまだ半分。 モグラリバース2の本領は…まだまだここからです。

そしてもう半分

まず、横シューの中でも突出したアクション要素の高さ。
せり上がってくる床進路を塞ぐ壁逃げ場ゼロでの打ち返し弾など地形効果を生かした仕掛けがてんこ盛り。 「こんな敵弾喰らうわけ無いよ」などとうっかり油断してしまうと、地形との共同作用であっけなく殺されることが多々有ります。
ある意味、下手なアクションゲームよりよりアクションしているんじゃないでしょうか。

ワイドショット主体の攻撃と、万能型防御の相乗効果のおかげで、実のところ慣れれば戦闘はかなり楽。 初心者向けキャラである「たろう」の攻撃はほぼ全画面をカバーしますし、必殺技を撃つためのイチゴも余るほど貯まります。 これを大味と表現する人も居るかもしれません。
しかし、それでいて爽快感と緊張感をスポイルしていないのは素晴らしい。
間断なく出現する敵が常に新たなターゲットとなり、その敵が吐き出す無数の打ち返し弾が自機を狙ってくるのには、なかなかのやりごたえがあります。

そして忘れてはいけないのが、ゲームを強力にバックアップする多彩なグラフィック。
脱力系から本格派まで、幅広く取り揃えられたキャラクター達も特筆に価しますが、私は寧ろ、地形や背景絵の方に注目させていただきたい。
同一ステージ内でもあっても進むにつれて姿を変化させる背景、着弾すると雪が舞う雪原、息を呑むようなサイズの巨大戦艦などなど。 見ているだけでも満足できそうな画面効果が、「引き立て役」として作品を盛り立てるのは圧巻の一言。

どうです?面白そうな作品に見えませんか?

ラストにまとめ

徹底的に難しく、シンプルな弾幕系作品も確かにアリです。
けど、多くの人が楽しめるゲームってのは、こんな作品なんじゃないでしょうか。

 《 ありや ぎんざん 》  ハマリ(はまり)ど:9(きゆう)  グラフィック(ぐらふいつく)9(きゆう)  サウンド(さうんど)10(じゆう)

もぐらの きょうだいは 戦艦(ふね)のなか♪

きのこ

 すっごい ひさしぶり! きょうもやっぱりげんきな ぎんざんおにいさんだよ! でもちょっと てがふるえているなぁ。さっきたべた きのこのせいかなぁ・・・。

 いままで ぎんざんおにいさんが なにをしていたのかというと、いまりくわしいことはいえないんだけども、いわゆる「アンダーグラウンド(あんだあぐらうんど)」で こっそり ほんものそっくりのおさつや つかうときもちのよくなる まほうのきのこをつくって、とうめんのくいぶちをかせいでいたんだ。 「アンダーグラウンド(あんだあぐらうんど)」というのは、わかりやすくいえば、「ちか」のことだ。 つまり、おてんとさまのてらすちじょうから ずっとあなをほっていったさき、きみたちふつうのひとたちはおろか マッポ(まつぽ)のてさきにすら めのとどかないような くらくてつめたい つちのしたのせかいにいたんだよ。まるで もぐらさんたちみたいだね!
 なんて ちかでかんがえていたら、ES(えす)おにいさんが、「こんな ちじょうやくうちゅうでおおあばれする もぐらさんのきょうだいがいるんだよ! ぜひあそんでみてよ!」と このゲーム(げいむ)のことを おしえてくれたんだ。 ひのあたるところにでられない ぎんざんおにいさんのかわりに、もぐらさんたちが わざわざブースター(ぶうすたあ)をつけて おおあばれしているんだね! あまりにおもしろかったので ぎんざんおにいさんも きのこかたてに レビュー(れびゆう)をかいちゃうよ!

よこスクロールシューティング(すくろおるしゆうていんぐ)らしさについて

 さて、そもそも よこスクロールシューティング(すくろおるしゆうていんぐ)ってなんだろう? 27(にじゆうなな)さいのぎんざんおにいさんには あたりまえのことなんだけど、まだ20さい(はたち)ぜんごのみんなは だんまくけいではないシューティング(しゆうていんぐ)がはやったじだいのことを たぶんしらないんじゃないかな。 「『グラディウス(ぐらでいうす)』なんて みんなしってるよね!」というひともいるけど、たぶんまだわかいきみたちは、「『グラディウス(ぐらでいうす)』?RPG(ああるぴいじい)によくでてくる たんけん(・・・・)(ダガー(だがあ))のことかな?」とおもうひとのほうが あっとうてきにおおいとおもうんだ。 でも はじることはないよ。 こないだES(えす)おにいさん(25(にじゆうご)さい)と ひみつのしゅうはすうのむせんをつかってはなしをしていたら、「R(あある)-TYPE(たいぷ)」という よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)のはなしをふったところ、ES(えす)おにいさんが「『ああるたいぷ』?やがみひろきの あたらしいエロ(えろ)まんが?なんて いっていたんだからね。 さすが とうこうもイチオシ(いちおし)エロゲー(えろげい)からだという とんでもないヤツ(やつ)だね!


ES(えす)おにいさん ほそく)
くくくくくふははははははははー! このわたしが、なにもしらないとでもおもったか!
R(あある)-TYPE(たいぷ)」といえば…アレ(あれ)だろ。めがねっこメイド(めいど)ロボ(ろぼ)うっふんあっはんなめにあう、す薔薇(ばら)しい作品ではないか!
あかまつ おにいさんも、「ジーク(じいく)メガネ(めがね)!!」とぜっきょうすること、うけあいだ!
……それは、TYPE(たいぷ)-I(あい)(※18さいみまんは、みてはならん!!)だったな……じばく!
※ ほんとうの「R(あある)-TYPE(たいぷ)」は、LASER(れえざあ)の「L(える)」を「R(あある)」とまちがえたとかいう、いわくつきのシューティング(しゆうていんぐ)だ! (RAY(れい)の「R(あある)」というせつ(・・)もあるがな!)
いまでも、PS(ぷれい・すていしょん)ベスト(べすと)ばんがあそべるし、いきつけのゲーセン(げえむ・せんたあ)にたのみこむ()もあるぞ!ぞんぶんに、たのしむがいい!

 さて、ぎんざんおにいさんが よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)にもっている (そして たてスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)には もっていない) イメージ(いめいじ)は だいたいつぎのようなものだ。 (いつかckck(しいけいしいけい)おにいさんも にたようなことをいってたけど、それといっちするところも ちょっとちがっているところもあるとおもう。イメージ(いめいじ)なんて そんなものなんだろう。)

ひとつ、つかえるぶきにバラエティー(ばらえていい)があること。
ふたつ、ちけいがあり、ちょっとふくざつだったり りゅうき・ちんぼつなどしたりなど、へんかにとんでいること。
みっつ、てきからのたまかずがおおくても、せんようシステム(しすてむ)とかちょっとしたコツ(こつ)らくによけられるようになること。

 では、これらのとくちょうを この「モグラリバース(もぐらりばあす)2(つう)」とてらしあわせながら みていこう。

・ぶきのバラエティー(ばらえていい)について

ショット(しよつと)ボム(ぼむ)だけ」 というかんじのある たてスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ) (これは、いまはない『東亜(とうあ)プラン(ぷらん)』というかいしゃが とくいだった やりかただったんだ。 もっとも、こちらもいまはない『コンパイル(こんぱいる)』というかいしゃのたてスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)には ぶきがおおかったけどね) とくらべて、よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)には ぶきがいろいろとそろっているものがおおい。 さっきもいった「グラディウス(ぐらでいうす)」というゲーム(げいむ)では、ぶきをパワーアップ(ぱわああつぷ)するときに 2(つう)-ウェイ(うえい)レーザー(れいざあ)2()しゅるいからえらべたんだ。 もっとも、あまりにもきょうりょくだったので レーザー(れいざあ)しか つかわれていなかったようだけど・・・。 さらに、それにくわえて じき(ビックバイパー(びっくばいぱあ))にうしろからついてきて じきとおなじこうげきをする オプション(おぷしよん)というのもあり、とてもパワーアップ(ぱわああつぷ)のたのしい ゲーム(げいむ)だったんだ。
 「グラディウス(ぐらでいうす)」にはそのあとシリーズかされて、「(つう)」、「(すりい)」とでてくることになる。 これら のちのさくひんでは、パワーアップのきそくせいのことなる すうしゅるいのきたいから じきをえらべるようになったんだ。 そのため、さっきもいったレーザー(れいざあ)にも しゅるいがふえ、こうげきはんいのひろがっていく「リップル(りつぷる)」から、はてはちけいをはんしゃしてすすむものや、じきをちゅうしんとしてぜんほうこうにわじょうにひろがるものまで よりどりみどりになったんだ。
 さて、モグラリバース(もぐらりばあす)2(つう)では そのてんちょっとシンプル(しんぷる)なせっけいになっている。 じきとしてつかえるのは もぐらのきょうだい「たろう」と「じろう」だ(じつは もうひとりいるけど だしてのおたのしみということで)。 たろうのほうは あらゆるほうこうにたまをばらまき、じろうのほうは ぶんしんをしたがえることができる。 そして、パワーアップ(ぱわああつぷ)アイテム(あいてむ)である スイカ(すいか)をとるたびに たろうはたまをうつほうこうがふえ、じろうはぶんしんをふやすことができる。
 さらに きがきいたことに、「とくしゅそうさ」というものをつかえば、このパワーアップ(ぱわああつぷ)のこうかを ぞんぶんにいかすことができるしくみだ。 くわしくは したのしゃしんをみてよ。このとくしゅそうさ、じろうでは ひっすテクニック(てくにつく)だから よくおぼえとこうね!

いち に

さん よん

 こじんてきには、このぶきのつかいわけが ゲーム(げいむ)によいメリハリ(めりはり)をうんでいるようにかんじた。 パワーアップ(ぱわああつぷ)の だんかいすうはすくないけれど、キャラクター(きやらくたあ)をかえることで みたびたのしめるので ぎんざんおにいさんはまんぞくだよ。
 ちょっとだけ なんてんをいえば、キャラ(きやら)によって ひっさつわざのほうもかえてみてほしかったかな とおもった。 この「ひっさつわざ」というのは、ぜんキャラ(きやら)きょうつうで まえにきょうりょくなショット(しよつと)をはなつ というものだ。 これはこれできょうりょくなんだけど、それがかえってあだになって、たとえばボス(ぼす)せんでは ぜんキャラ(きやら)きょうつうで ひっさつわざれんぱつでかててしまうんだ。 せっかくぜんさくではさまざまなひっさつわざがあったんだから こんさくでも ひとりひとつづつ ことなるひっさつわざをよういして、きょうつうのこうりゃくほうがうまれないようにしても よかったんじゃなかったのかな、 そうおもった(ぜんさくの ランダム(らんだむ)でひっさつわざがきまってしまうシステム(しすてむ)がなくなったのは よかったとおもうけど)。 こまかいところなんだけどね。

・ちけいとそのへんかについて

 はるかじょうくうや うちゅうくうかんをかっとぶことのおおい たてスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)にくらべて、よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)では ちひょうすれすれや どうくつとかようさいとかのせまいところを つきすすんでいくことがおおい。 だから、ちひょうにはいちされたてきを どうやってたおすか、どのタイミング(たいみんぐ)でたおすかという けいかくせいがひつようなことがある。 たてスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)のばあい こうげきのはげしいてきからたおすのがふつうだけど、よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)のばあい ちけいがてきのこうげきをもさえぎってくれることがあるので よりはんだんがふくざつになることがあるんだ(もっとも、かんぜんなパターンをつくってしまえば それをおぼえるだけ という ひはんもあるけど)。
 ちけい というかんてんからいえば、もっともいんしょうぶかいのが「R(あある)-TYPE(たいぷ)」だろう。 このゲーム(げいむ)1(いち)めんのようさいふうステージ(すていじ)から ちけいっぽさまんてんなんだけど、3(さん)めんの きょだいせんかんにあっぱくされるところや、6(ろく)めんの めいろのようなめんこうせいは ぎんざんおにいさんくらいのとしのひとには だれでもかたりぐさにしているくらい ゆうめいなんだ。 きょだいせんかんなんて このあと どこのメーカー(めいかあ)もまねをしたもので、よくしられているのが「パロディウス(ぱろでいうす)だ!」の モアイ(もあい)せんかんだろう(もとネタ(ねた)をしらないのに こっちはしっているというひとも すくなくないはず)。 こじんてきには 「G(じい)-ダライアス(だらいあす)」の きょだいシーラカンス(しいらかんす)のほうが おきにいりだけどね。
 モグラリバース(もぐらりばあす)2(つう)のばあいにも、「ナマズ(なまず)せんかん」という きょだいせんかんがでてくる。 このナマズ(なまず)せんかんが とくにいんしょうてきなので、こいつにしぼって はなしをしよう。
 ナマズ(なまず)せんかんは、ぜんさくでは じきとむかいあわせに でてきたのに、こんかいは じきのうしろがわから あたかもじきをおうようにあれわれる。 このしゅつげんほうほうが じつにくせもので、せんかんからのこうげきは うしろからくることになる。 つまり、これにたいしょするためには、じきのうしろがわからでる ショット(しよつと)でほうだいをうつのが いちばんのぞましいほうほうだ。 これは、つうじょうでうしろにもたまをうてる(パワーアップ(ぱわああつぷ)した)たろうには なんの()もなくできることだ。 しかし、じろうのばあいは さっきもいったとくしゅそうさで ぶんしんにショット(しよつと)をうしろむきにうたせないといけない。そしてもちろん、うしろのほうだいをうっているあいだにも まえからてきがとんでくるんだ。 たいしょにいそがしくなる なんしょといえるだろう。
 さらに、せんかんのなかに はいったらはいったで たいへんだ。 こうそくでしたにおちるリフト(りふと)とか ピストン(ぴすとん)のようにじょうげにうごくブロック(ぶろつく)とかの めんどうなしょうがいぶつを かわしていかないと せんかんのちゅうすうぶにはたどりつけない。 いかにもこのあたり、R(あある)-TYPE(たいぷ)のような ふるきよき よこスクロール(すくろおる)シューティング(しゆうていんぐ)のかおりにあふれている
 ここではナマズ(なまず)せんかんについてばかり かいたんだけど、いせきのなかをはかいしながらすすむ なぞのムカデロボ(むかでろぼ)とか、さいしゅうめんのさまざまなギミック(ぎみつく)には かなりセンス(せんす)のよさをかんじた。 あのころのシューティング(しゆうていんぐ)というものを さくしゃさんが きちんとりかいしているのが きもちよかったよ。

・てきのたまのよけかたについて

ご  おおくのシューティング(しゆうていんぐ)では、てきのたまがおおくなったときとかのために ボム(ぼむ)(ボンバー(ぼんばあ))というひみつへいきが よういされているものがおおい。 これは、たいていのばあい つかったしゅんかんに がめんじょうのたまがすべてきえて、じきがむてきになり がめんじょうのてききすべてにダメージ(だめいじ)をあたえる というのがそうばだ。 だから、ふつうシューティング(しゆうていんぐ)では 「よけられないだんまく→ボム(ぼむ)」というずしきがなりたっている。 しかし、すべてのシューティング(しゆうていんぐ)ボム(ぼむ)でたまをけすものであるものであるひつようはないよね。 さまざまなシューティング(しゆうていんぐ)で さまざまにたまのかいひほうほうが ていあんされてきたんだ。
 さて、このモグラリバース(もぐらりばあす)2(つう)には、たまをよける・・・というか、たまをきゅうしゅうするほうほうが よういされている。 ボタン(ぼたん)ひとつで 「バリヤー(ばりやあ)」というものを はれるようになっているんだ。 このゲーム(げいむ)では たまをきゅうしゅうすればするほど ひっさつわざがつよくなり とくてんもすこしながらかせげるようになっている。 となると たまをけしまくるしかないよね!そんなプレイヤー(ぷれいやあ)のきもちをさきよみしてか でてくるボス(ぼす)れんちゅうは たいがいばかみたいにたまをぶっぱなしてくる。 えんりょなく かせがせてもらおう! こういったこまかいかせぎができるのも ささやかながら このゲーム(げいむ)のみりょくのひとつになっているようにおもうよ。

 ・・・で、けっきょく。
 なんだかんだいっても、けっこうたのしませてもらった ぎんざんおにいさんでした。クロボン(くろぼん)さま おもしろいゲーム(げいむ)を どうもありがとう。
 さて、そろそろぎんざんおにいさんも ひのあたるところにでるか。 すうかげつぶりのおてんとさんは まっかで まぶしいなあ・・・ って、あれはパトカー(ぱとかあ)ヘッドランプ(へつどらんぷ)じゃん! にげろ~~~~~!!!!!

(つづく・・・けど、つぎはいつになるんだろう)

おまけ


ありや ぎんざん

たろう

たろう  ライバル(らいばる)しょうこおねえさんうえはしさんの ぎんざんおにいさんが、しょうこりもなく また かいてみたよ。 こんかいは、なにもみないようにしてかいてみて、じつぶつとあまりにもちがっていたら そこをわらいものにしてもらう ・・・というつもりで かいたんだけど、かきあがってみたら にすぎずはなれすぎず なんとも ちゅうとはんぱに おわっちゃったよ。

 なお、もちろん こうぎなら うけつけないよ。

 《 赤松 弥太郎 》  ハマリ度 : 8 グラフィック : 9 サウンド : 8

たろうが飛び立つ ! たろうが戦う !

◆ダブルモグラの 轟く爆音

 やあ、みんな !
 今日は、みんなが大好きなシューティング、モグラリバース2をプレイしよう。
 お兄さんも、シューティングは大好きなんだ。みんな、はりきっていこう !

 起動したら、まず何をすればいいかな ? そう、オプション画面を開くんだ !

オプション画面

 お友達の中に、難度をEasyにした人はいないよね ? 難易度をEasyにしている限り、シューティングの本当の良さはわからないんだ。 シューティングを愛しているのなら、難度を最高にするのが当たり前だぞ。
 撃ち返し弾も、当然ONだ。 シューティングの撃ち返し弾は、カレーライスの福神漬けだ。 他の付け合わせがたとえあっても、付けられるものを断る人はいないよね。

 なぜだろう……なぜこんなに胸騒ぎがするのだろう……?

 さあ、いよいよ出撃だ !
 なんか、すんげーワクワクしてきたぞ!

◆暗い闇の底に 危険な罠が待つ

 これからみんなは、ただ苺狩りのためだけに空を飛ぶことも辞さぬ漢、たろうとなって、ニワトリどもを焼き鳥にしてあげよう。
 低速で狙ってくる撃ち返し弾をかわしながら、迫り来る敵を殲滅していく爽快感 ! 紙一重で弾をかわしてボーナスを稼ぐ緊張感 ! 蝶のように舞い、蜂のように刺す、これがシューティングの醍醐味だ ! 小細工など不要 ! みんな、そう思うだろう ?
 え ? 「難しそうだ」って ? 心配することはない、たろうは強いからね。 ニワトリや牛乳瓶を倒すと出てくるスイカを取ると、弾幕がどんどん強化されていくんだ。 普通に撃つとスカスカで使いにくいけど、Ctrlキー押しで前方に集中、ほとんど画面全体を焼き尽くす !
 敵を薙ぎ払いながら、たろうは進むぞ。野を越え、山を越え、洞窟を越え……ん ? 洞窟 !?

洞窟  蘇るPHALANXステージ3、BIO CAVEの記憶…… 高速で迫り来る敵、いやらしくばらまかれる弾幕、直線では攻撃できない場所からの攻撃。 何度無理に撃破に行って壁に接触したことか……反射弾だ ! 反射弾持ってこーい !!

 そして宇宙へ飛び出し、巨大な戦艦と戦う……巨大戦艦……

巨大戦艦  蘇るPHALANXステージ5、DESTROYERの記憶…… 上や後ろなど死角からの砲撃、壊れない砲台。 内部に進入すればまた、狭い場所での弾幕、高さ目一杯の防壁…… なぜだ ? なぜホーミング弾が撃てないんだ !?

 めざす先は宇宙ステーション……

宇宙ステーション  蘇るPHALANX最終ステージ、CHARGEの記憶…… 殺らねば殺られるプレッシャーの中、入り組んだ細い道、目一杯の敵の弾幕、押しつぶす壁。 避けぬも死、避けても壁……恐怖心 俺の心に 恐怖心……

 や、いやハハハ、みんなには少し難しかったかな ? 難しかったよね ?
 本当は楽するばかりでは腕が上がらないんだが……仕方がない。たろうに搭載された、強力なオプションを紹介しよう。

◆光のバリヤー 身にまとい

弾幕  たろうにはバリヤーが装備されている。一回で2秒間しか展開できないけど、ほとんどすべての弾を無効化する、強力なバリヤーだ。しかも遅い弾が多いから、2秒間動き回って弾を消せば、生き残れる余裕を作れるぞ !
 さらに、必殺技ファイヤーショットにも、弾を消す能力があるんだ。レベル1では弱いけど、レベル3なら、ファイヤーショットの裏側はすっかり安全だ ! 連射も効くから、どんどん使っていこう !

 最初から残機が8もあるし、5万点ごとに1UPする上に、これだけのオプションがあれば、もう負ける気がしないね !

 とか言って、負けてるし……

 あ、いやでも、5面はみんなにとっては長いよね。ミスが重なって、あっという間にゲームオーバーになったり、してないかな ? してるよね ?
 でも、このゲームは、面のはじめに必ずニワトリがやって来て、スイカを落としてくれるんだ。 コンティニューでステージのはじめからになっても、すぐに立ち直れるぞ ! 本当はコンティニューすると上達しないんだけど、今度は大目に見よう。
 初心者のみんなは、残機を全部使って、ステージの最初からボスを倒すまで、辿り着くことを目標にしよう !

全ステージクリア

 きっとみんなも、頑張ればエンディングを見られるはずだ。俺でも見られたくらいだし……
 でも、これはほんの始まりなんだ。
 バリヤーやファイヤーショットは、すごく強力なオプションだ。でも、それを使わなくてもクリアはできるんじゃないかな ?
 たろうはすごく使いやすいモグラだったけど、弟のじろうは、癖が強くて扱いが難しいモグラだ。彼でクリアすると、また一回り成長できるはずだ。
 ノーミスクリアを目指したり、隠しステージを探したり。
 みんなはまだ、シューティング道の入り口に立ったばかりなんだ。

◆いーじゃん ! いーじゃん ! スゲーじゃん !

ハマリ度 : 8 / 10
 間口の広さと奥行きの深さの両立は見事。オーソドックスなシューティングとして、非常に高い完成度。前作を上回る傑作と言える。
 前作に続いてポーズが隠しコマンド扱いになっていることと、スタッフがエンドロールでしか確認できない点で減点。 最低限スタッフ名とサイトURLは、確認が難しいエンドロールではなく、Readmeに表記するのがマナーだと思う。
グラフィック : 9 / 10
 魔王のアクジ楽園のがーでぃあんで有名なドッター、busterさんも参加したドット絵は最高品質。 キャラデザインも一新しているが、特に背景が格段に進化している。イチゴと弾が見分けづらい点もだいぶ改善した。
サウンド : 8 / 10
 お馴染みの煉獄小僧さんのハードナンバー。硬派なシューティングである本作にはしっくりくる。
 音質の悪さも相まって、少々うるさく聞こえるところを減点した。

 誰でも楽しめて、みんなに楽しんでほしくなる良作です。

【STG】INDEXへ / トップページへ