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■ ムラサキ

ムラサキ
作者 [ てつ さま ]
ジャンル [ 弾幕STG+アクションパズル ]
容量・圧縮形式 [ 96MB・ZIP ]
言語 [ 日本語 ]
備考 [ 現在の最新バージョンは、1.03 ]
配布元 ダウンロード先

ムラサキ ムラサキ ムラサキ ムラサキ ムラサキ

レビュワーハマリ度グラフィック サウンド合計総合判定
ES 9 /10 10/10 10/10 87/90 A
hoikoro 10/10 10/10 10/10
赤松弥太郎 9 /10 10/10 9 /10

 《 ES 》  ハマリ度:9 グラフィック:10 サウンド:10

全ては「ムラサキ」へ

てつ氏の作品、当サイトで初めてレビューしたのはバカゲーの「勇者の憂鬱」でした。イチオシとなった「かしわもち」「魔王物語物語」、イチオシでは取り上げていないものの、二次創作まで生み出した「いりす症候群!」など、てつ氏の作品はジャンルを問わず斬新なアイデアをプレイヤーに見せるものばかりです。
今回紹介する「ムラサキ」は、前作「いりす症候群!」の物理パズルを簡略化し、弾幕STGの世界に落としこんだ作品です。
主人公のショットは一応の弾消し効果はあるものの、ショット1発で相殺できるほど甘くは無く、その物量の前には焼け石に水です。「避ける」という弾幕STGの鉄則すらままならないレベルも頻発します。
そこで役立つのが、物理パズル部分です。画面内に発生する赤い四角のブロック・青い丸のブロックをショットで打ち返すと、弾消し効果を持つ爆発を発生させます。同色のブロックにぶつけることで、爆発は強力になっていきます。
ボスへの攻撃も、ブロックの爆発による弾消しがメインとなります。爆発に巻き込まれた弾は、赤い楔形となり、撃ったボス目掛けて飛んでいきます。上手くかち合えば、瞬殺も可能な一撃です。
逆に言うと、ブロックと弾幕の位置を覚え、的確に爆発させることが必要不可欠です。数ドットのズレでボスに与えるダメージ、および確保される安全地帯が大幅に異なってくるのです。

主人公2人の性能差も、記憶とアドリブの妙を彩ってくれます。丁度、「モグラリバース2」のたろう・じろう兄弟のように。
青い主人公・海浬(カイリ)はアドリブ型。遠くまで届くショット・画面ほぼ全体に効果のあるボムを持ち、回避に集中しても攻撃はそれほど弱まりません。ブーメラン状に飛ぶショットは、海浬の後ろにあるブロックにも当てることが出来ます。
ただし、「ショットは画面内に1発しか出せない」という仕様上、遠くまで飛ぶショットは攻撃頻度が下がってしまう短所にもなります。広範囲のボムも、ブロックを消してしまい、終了後の攻撃がやりにくくなる短所があります。

赤い主人公・沙月(サツキ)は、逆に記憶が命の攻撃特化型です。飛距離の短いショット・周りにブロックがないと威力が大幅に下がるボムと、弾幕やブロックの位置が分からなければ、どうしようもない性能です。ショットを後方に当てるには画面上部スレスレに行かないといけません。回避に集中すると、逆に道がふさがってジリ貧となります。
逆に言えば、ブロックの位置さえ分かり、事前対処できれば、沙月は無類の強さを発揮します。ショットも移動速度も速いため、爆発と言う名のバリヤを張りやすいのです。ザコ相手ならば、弾幕を出す前に潰す手も有効です。
また、沙月のボムをブロックに当てると、長時間展開されるバリヤになり、弾幕から身を守ってくれます。

ステージ構成も上手く取ってあります。チュートリアル代わりの1面はそれほど弾幕はきつくなく、初見クリアも充分可能です。
体力制で弾幕1発辺りのダメージも微々たる物なので、弾幕の直線上に自機を置かない限り、深刻なダメージにはなりません。体力回復アイテムの青い丸・ボム補給の赤い丸も頻繁に落ちてくるので、安心してプレイ感覚を学べます。 そこで安心したプレイヤーに襲い掛かるのが、2面冒頭の初見殺し攻撃! 物理的に隙間の無い自機狙い弾幕が数十秒も襲い掛かってくる鬼畜攻撃です。ブロックが完成するのも弾幕の中盤なので、ボムで凌ぐしかありません。
このように、「パターンを覚えて何とかする」のが「ムラサキ」の基本攻略法であり、醍醐味でもあります。

それを象徴するように、各ステージのボスには、「決闘」というモードがあります。某・東のアレで言う「スペルカード」です。
ボス戦の中休み、アイテムの中に赤いモヤモヤが出てくる場合があります。それに触れると「決闘」に突入すると言う仕掛けです。
「決闘」はコレクション解放には欠かせない項目ですが、その弾幕は普段以上に苛烈。練習用のステージ1であっても、「決闘」時には手加減無しの弾幕が襲い掛かります。
ただし、大量の弾幕は、逆にチャンスでもあります。上手くブロックの爆発に巻き込めば、普段のモードよりも早く敵を倒すことも可能です。攻撃も特徴的になるので、パターンが読みやすくもなります。
決闘時のクリアタイムはステージとは別に集計され、「優」「良」の評価も付きます。これもやりこみ要素となり、「ムラサキ」にのめりこんだ人々を魅了する1要素になります。

本作、「弾幕」と言うどうしても初心者を遠ざける要素を入れながら、その実、初心者を手放さない配慮が多く盛り込まれている作品です。
先ほどの簡単めなステージ1でシステムを学べ、初見殺しテンコ盛りとなる後のステージでも、(一部コレクションが解放されない以外は)ノーリスク・ほぼブランク無しで再挑戦できる仕掛けがあります。
「弾幕をブロックで消す」と言う基本操作さえ分かれば、海浬・沙月のどちらでも対処が分かりやすくなっています。
残機を多めにして初心者でも後半まで行けるようにした「モグラリバース」、パワーアップを保ったままコンティニューできる仕掛けを作り、リトライもEsc一発でできる「Hydorah」と同じように、高評価となるSTGには「初心者向けの配慮」が必要不可欠です。
プレイするたびに明かされる「コレクション」と言う名のエピソード、これを集めるために、プレイのモチベーションも上がります。「決してムリじゃない」ことを丁寧に教えてくれるこの作品、弾幕初心者にこそ遊んでいただきたいです。

 《 hoikoro 》  ハマリ度:10 グラフィック:10 サウンド:10

最高の四重奏(カルテット)

ムラサキ】今回レビューさせていただきました
素晴らしい、素晴らしいとしか言いようのない出来栄えです、素晴らしい。此処から先も素晴らしいばかり言ってしまいます、ご注意を。
もとよりあの【魔王物語物語】や【いりす症候群!】の作者様の会心の一作、意を決してプレイさせて頂いたシロモノです。
です、ですが、言葉に表すことがなんとも難しい、なんと言っていいのかわからない。
胸には絶対にあるのです、このゲームの総合として素晴らしさ、華やかさ、切なさ、楽しさ。

ひとまず、1つずつ触れていきたいと思います。

まず特筆すべき事としてサウンドでしょう。これに尽きる。
コレは本当に凄い、凄すぎる、タイトルミュージック、道中、ボス、どれをとって取り上げても一級品。
SEひとつとってみても、コレ以外にないというほどにベストマッチしています。
これによるこのゲームの壮麗さが尋常ではなく、ここまでの出来に仕上げられたゲームは、自分自身の知っている全てのゲームカテゴリの中で見ても文句なしにトップクラスです。

それだけではなく、ゲームを進む度にこの感情は爆発的に増加していきました。
音楽を聴く暇もないほどに難しいゲームでありながら、音楽に聴き惚れて被弾すること数えきれないほどです、冗談抜きで。
自分が最も聴き惚れたのは、三面のボスの際に流れる【遠雷は迷い子を告げる】と、五面のボスの【あの曲】です。

とはいえ、このゲームをプレイした人全員が満場一致で諸手を上げて五面のボス時に流れるBGMを一番にあげると思います。
あれは素晴らしすぎる、演出も混じって涙目でプレイし、無事退却しましたが。

サウンドについては語っても語っても語り尽くせないのでここらで終わらせてもらいます。
作曲者のwotsonさん本当に最高です。

次にグラフィックですが、コレも大変出来の良く、非常に秀逸です。
シューティングの華といえば弾幕の綺麗さなのかもしれません、自分はシューティングについてあまり詳しくはないのでなんとも言えませんが。
しかし、だとするならばこのゲームの弾幕は非常に美しい、見惚れてしまう程です、見惚れてはいられませんが。
色とりどりの珠が四方八方から様々な形で画面を彩っていく様は、ゲームを一時停止して写真を取りたいほどですし
背景もとても趣向が込められていて、忙しいこのゲームの都合上印象にはなかなか残りづらいですが、絢爛豪華な出来栄えとなっております。
例えば四面序盤などは個人的にとてもお気に入り、あの扉が開く演出と同時に上下左右をうめつくすが非常に美しい。

キャラクターグラフィックも非常に手の込んだ物になっており、よく見ると細かいながらもしっかりと動いているものばかり。
一枚絵との違和感など微塵も存在せず、その素晴らしい一枚絵一つ一つに感激させられます。
また、クリア後のタイトルで変化が一つ増えており、そちらも非常に綺麗なので思わずプレイを少し止めてじっくりと見させていただいたりしました。

上記2つは満点以外の点数をつけるどころか、いちゃもん一つ付けることすら自分には出来ませんでした。
観察眼に乏しい自分は、凄いと思ったことを凄いとしか伝えられず、本当に歯がゆいです。

次に、このゲームのストーリーですが、かなり断片的にしか伝わりません。
そういう仕様なのでしょう、恐らくすべてを達成しても60%?くらいが関の山なのではないでしょうか。
開示される情報が著しく乏しい上に、その内容は複雑、なんとなく、で進んでいくゲームです。

しかし、決してストーリーが疎かになっているなどということは断じてありません。
非常に濃密で、様々なものが入り混じっており、受け取り方一つで大きく変わる
そのようなストーリーとなっております。

これは上述した【魔王物語物語】と酷似しており、開示されていく情報を噛み締めつつ、自分なりに考える形が自分はベストだと感じました。
明確になることが少ないため、理解する事自体が難しいのです、更に理解するための情報を得る事自体が難しいという二段構え
大変申し訳ありませんが、完全にコレクションを達成することは自分には不可能でした、通しプレイも、6面も不可能でした。
シューティングがうまくなりたいです。

ぬるいシューティングゲームなんて聞いたことがないのですが、やはりこのゲームも難しいです。
ぶっちゃけ一面の時点でかなり難しいと自分は思いました、そして二面で死にます。
プレイする方がおられましたら、どうかここで投げないでいただきたい、ここは理不尽ですが理不尽なだけなんです!()

どうにもうまく言葉がまとまりません、本当に文章に書き出すことが難しい内容だと思います。
わからないことばかり、難しい、モヤモヤする、なのにプレイしたくてたまらない、続きが見たい。
そんな事を最初から最後まで貫き続けたゲームでした、とても楽しかったです。

・ハマリ度:10/10

シューティングゲームは基本的にハマり度が高くなりやすいと思います、やはりトライアルアンドエラーができるからでしょう。
自分なりの攻略を見つけてボスまでにたどり着く道のりを頭のなかで思い描くのは大変心地の良い悩みでした。
自分の腕以外にイライラさせられる要素がなく、表立ったバグらしきものも三面のセリフ位でした。
残念なことにプレイするのに大きく空いた時間が必要だったこと、集中する必要があったことでなかなかプレイするタイミングがなかったのですが
やり始めると休日返上しても終わらない、終わらない!6面が終わらない!!!!
間違いなくハマっていたと言えます、なので10点です。

・グラフィック:10/10

感動しながら冷や汗をかかされる鮮やかな弾幕、味のある一枚絵
敵キャラクターも見分けのつきやすいものばかりで、そういう点でも○
また、やはり5面はグラフィックの面で見ても素晴らしすぎて脱帽です。

・サウンド:10/10

もはや何も書くことが無いです、満点です。
どうしても悪点を言え!と言われればコレクションで音楽を再生している最中に操作するとノイズが走ることくらいですかね?


やり残したことがありすぎて、レビューを書いていいのか深刻に悩みましたが
こんなにも面白かったゲームを何も書かないなんて悔しすぎるので、僭越ながら書かせていただきました。
自分がここまで語彙に欠けているとは、常々思っておりましたが今回で身に染みました。
プレイした人全員が全員違う感想を持つと思います、これを書き終わってから見て回ろうと思います。

そして、もっかい6面だ

 《 赤松弥太郎 》  ハマリ度:9 グラフィック:10 サウンド:9

二人の勇気は夢のため 怒りの爆発は君のため

世界が危ない。具体的には爆発する。
その引き金を引こうとしている者の元へ向かう必要がある。
悲しい音色が響くあの地へ。

 本作で開示されているストーリーは、最初たったのこれだけです。
 ……まあ、シューティングなんてそんなものかもしれません。どんなストーリーがあったところで、普通やることは敵を撃つことだけですし。
 中には世界観に非常にこだわった作品もありますが、ほとんどが味付け程度のものでしかありません。
 まあ、近年はシューティングシミュレーションとかシューティングアドベンチャーとかのジャンルも出てきましたが。

 本作は、シューティングとしての楽しさをあくまでメインとして、世界観やストーリーは実績によって解放して補完する、という手法を採りました。
 このおかげで、深い世界観を探っていく、まるでアドベンチャーやRPGのような楽しみも併せ持つことができたのです。
 しかしこの方には、問題点が2つあると思うのですよね。
 1つは、初見では世界観がどの程度作り込まれてるのかわからないため、一番最初の取っつきが悪いこと。
 もう1つ、せっかくキャラの魅力を語ろうにも、何を話してもネタバレする上、ネタバレがプレイ意欲の低下に直結してしまうこと。
 はじめの1点目は、システム自体が魅力的なので、まずはそこから導入できるので大きな問題ではないのですが、
 2点目は大問題です。今のボクにとって。

 ええいままよ、やりたいようにやらせていただく!
 今回もボクはいつもの通り、キャラクターの魅力について語っていきます。
 ただし、ネタバレと判断した情報は、すべて伏せ字でお伝えするので、そのつもりで。
 知っている人なら、なんとなくボクの書いていることはわかるはずですし、知らない人でも、どの程度の情報が開示されるのかはわかると思います。
 あ、ボクはまだ実績を6つばかり解放できてません。その点手薄になっているのはご容赦下さい。

カイリ 海浬(カイリ)
誕生日: ○月○日
趣味: ○○を○○こと
好きなもの: ○○○もの、○○
嫌いなもの: ○○○○○
 まずは本作の主人公、海浬○o○から。
 そう、海浬○o○です。間違ってはいけませんが、○の子です。なので代名詞は○○ではなく○です。
 かつては○○○:○○の○の○○○でしたが、今は放浪の身の上です。

 好きなものに書いてあるとおり、海浬は○○派でした。
 おそらく頭は良かったのでしょうし、○○もあったことがラスボス・○○○との会話からもうかがえます。
 しかし残念ながら○○○がなかった。慶喜タイプの○○○だったと言えましょう。
 ○○いことが多かったために○○○た結果、いつも笑顔を絶やさない今の性格になりました。
 いやー、危ないところでした。負の方向に○○○ていたら、「朝早く一緒に○○○○堀りしたい」などの歪んだ性癖の捌け口になっていたかもしれません。
 ん? 仮にそうだったとしても海浬○o○がかわいいことに変わりはありませんね。海浬○o○ちゅっちゅ。

 もともと今回の騒動は、海浬が○○○だった時○○○に、○○○で○○して欲しいなんてことを頼んだのがそもそものきっかけ。
 言っちゃえばすべての元凶、自業自得なんですよね。
 決闘時のコメントから見て、海浬自身も気に病むところはあるようですが、なにせ○○○ちゃってるので、あまり誠意を感じられません。
 なんたって○○を○○ことを趣味と言っちゃうくらいだもんなあ……○o○○○○でも○○を○ったことに変わりはないってことでしょうか。

 機体性能として沙月より守備寄りなのも、○○○○○を好まず、さらに○○○てるとはいえ、本音のところ守りに入っていることに由来するのでしょう。
 あまりに○○○てるせいで、それ以前を知っている沙月からは密かに○○されているのですが、まあいいんじゃないでしょうか。
 本人はこれはこれで楽しくやってるみたいですからね。

サツキ 沙月(サツキ)
誕生日: ○月○日
趣味: ○○
好きなもの: ○○
嫌いなもの: ○○
 ○○ってあーた……。
 もう1人の操作キャラ、沙月さんはイマイチつかみ所がありません。

 かつては小規模集団○○○○○のナンバー2でした。
 世界に○○を届けるというその目的は、いかにも胡散臭いのですが、その印象とは裏腹になかなかの実力者集団、少数精鋭だったんじゃないかと思いますよ。
 が、どういうわけか海浬を迎え入れてしまい、おそらくはそのために○○。
 沙月と海浬の2人旅が始まったのだろうと思われます。

 少し口が悪いというか、冷淡なところがあり、○○○○○のナンバー2というイメージではありません。
 やや足が速く、特技は○○○というところも、なんかサラリーマンじみてます。
 どういう思いで海浬と行動を共にしているのか、沙月はあまり語りません。
 仲が悪いわけではないと思いますが、ちょっと○○しいのかもしれませんね。
 エンディングで「一緒に○○ー!」とはしゃぐ海浬をネタに薄い本を書け、という配慮なのでしょうが、海浬のことだし○○○○の意味なんだろうなあ……。

 そんな沙月のささやかな願いは○○を○○に取ること。
 つまり、実際は○○ということなんでしょうね……お疲れ様です。
 別に○○が趣味というわけではないでしょう。4面ボスの○○に対して「○○○か」と切って捨てていることから見ても。
 ただ○○。その気持ちはわかりますね。

カノ ○○(○○)
 本作の素晴らしいところは、ひとりひとりのボスに至るまで詳細に掘り下げてくれることですね。
 というのも、海浬と沙月にとって各面って、「あの地」へ行くための近道だから通りすがっただけで、ボスを倒すのは完全についで、通り魔的に蹂躙してるだけなんですよね。ボス達にとってはたまったものではありません。
 ただし彼らの背景は、世界観に広がりを持たせるために、とても有効に作用しています。
 1面のボスを例に解説してみましょう。

 ○○は○○○:○○の○出身の○○○○です。
 ○は海浬の○と比べても貧しく、力の弱い○○○です。
 険しい○○に囲まれているとはいえ、最近はそれでは心許なく○○○○研究に注力しています。
 しかし○○は○○○だったため、なんとか○○○○から○○○○たものの、そのままでは炭の森で○○○するしかありませんでした。

 そこに通りすがった○○に○○は助けを求めます。
 ……まあ、ただの○○が炭の森まで散歩しに来たわけがないですよね。○○○です。○○○○と○○○○○みたいな残酷物語です。
 どうせ○○なら、と2人は○○・○○、バロロームとなって、○から○○を吐きつつ、つつがなく暮らしていたわけです。
 そこに通りかかった海浬と沙月を敵と見なして攻撃したら、無惨にも返り討ち、○○○の目に遭ってしまったわけで。
 ほんと○○さんったら喧嘩っ早いんだもんなあ……。

 ね、読めるでしょう? これだけ伏せ字だらけでも。ね?
 まだプレイしていない方も、ぜひぜひ読み解けるようになってもらいたいと思って書いてますよ。
 自分の腕が上がるたびに、実績が解放されて、さらに深い物語が垣間見えてくる……その悦びは中毒性が高いものです。
 実際、ボクもついさっき沙月の通しクリアに成功したばっかりですし。
 残りの実績は……がんばります。評点。

ハマリ度 : 9 / 10
 練り込まれ、計算され尽くした設計。ブロックはいかにもランダムに設置されているように見えるが、実は位置が固定されているので、見た目ほどアドリブを必要とする場面は多くない。運頼みの部分が大きかった前作「いりす症候群!」とは違った戦略性が要求される。
 これはカタテマの作品の多くに言えることだが、プレイヤーにとって未知のルール、作品自身の土俵に引きずり込んで勝負してくるので、プレイヤーは今までの経験に縛られず、対等に同じスタートラインで勝負しているような感覚になる。場合によっては初見殺しもいとわない、手荒なやり方でプレイヤーの負けん気を引き出してくるやり方も相変わらず。そしてこれが味として確立していると思う。
 唯一、通しプレイのモードがないことが不思議。重厚な物語があるからこそ、メニュー画面に戻ることなく通しでプレイしたいところなのだが。
グラフィック : 10 / 10
 これだけごちゃごちゃしているのに、目が慣れてくれば何が起こっているのかハッキリわかるのはすごい。システムとして必然的にカラフルな色使いにならざるを得ないところを、スプライトの重ね順と特殊効果でずいぶんわかりやすくしている。
 自機の食らい判定が微妙にわかりづらい(特に沙月)のは弾幕シューティングとしては欠点だが、おそらくは「本作は弾幕シューティングではない」という立場なのだろう。
サウンド : 9 / 10
 4面道中の「草木薫る夢路」の見事なスイングはwatsonさんの面目躍如と言ったところ。変則四重奏の魅力にあふれたラスボス曲「にじいろ」や疾走感と圧迫感を両立させた「ツギハギプリンセス」など、音楽をメインモチーフとした本作の、まさに屋台骨と言った活躍を見せる。
 一方で効果音はおなじみのサイトのおなじみの音。これが本作の足を引っ張っている。4面の襖が開く演出などは最たるもの。探せばいくらでもこれより適した音はあったと思う。

 最初は「無理!」と思っていたところが、腕が上がり、対策を身につけるごとに「これっていけるんじゃね?」と思ってしまう……
 これは後を引くゲームですよぉ。

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